17173 黄诺:游戏垂媒内容娱乐化之「道」
活动回顾 | 思·变 探索泛娱乐下的游戏新机遇 11 月 15 日,TalkingData 在北京成功举办了《思·变|探索泛娱乐下的游戏新机遇》主题线下沙龙。本次沙龙邀请到 TalkingData 游戏业务负责人霍佳 、游漾互娱 CMO 刘皓雷、爱奇艺渠道总监华北-全国游戏行业负责人刘佳 、微博垂直行业商业化负责人刘治,1717 3媒体集团分析师黄诺为现场来宾们分享有关泛娱乐方面的营销经验和案例分享。 现场认真听讲的同学们 现在,我们一起回顾下在本次沙龙中嘉宾们分享了哪些行业干货。 作为分享嘉宾, 媒体集团分析师黄诺以《游戏垂媒内容娱乐化之「道」》为主题发表了演讲。 分享人黄诺—— 媒体集团分析师 市场环境导致游戏用户内容需求变化 在本期沙龙中,黄诺用「多」、「质」、「新」三个字精准地概括出当前整个游戏新媒体行业所呈现的用户特质——用户和读者的时间愈加碎片化,人们对于内容的消费呈现多次、高频特征;与此同时,用户对于内容品质的要求也在不断攀升,要求媒体平台的内容同时具备高水平和个性化;此外,强烈的好奇心也驱使着用户求新、求变、求趣。在这样的大环境下,游戏新媒体从业者面临着巨大的综合性挑战。 面对游戏新媒体所面临的的困境,黄诺用三个字精准概括了当前的市场环境和挑战 游戏类型增多导致内容需求种类增多,网生内容种类及分发平台愈加多样和市场环境导致游戏用户内容需求变化等观点 在这样的市场环境和背景下,黄诺分享了 媒体集团在实践中的心得和案例。黄诺谈到,在变化的市场中及时把握用户口味的变化,从玩家兴趣切入,基于精品内容建立了矩阵式布局,面向不同喜好、不同口味、核心玩家及休闲玩家等细分游戏群体分别输出优质内容,并配合图文、视频、音乐等多元化形式实现了内容的立体式包围,进而吸纳了更多游戏爱好者的热情关注。 人群和渠道的分层实现传播的扩大化 从人群特质和兴趣出发,建立立体的新媒体矩阵,换来的是平台流量的极速攀升 此外,还格外重视自平台的开发和新媒体的人格化打造,包装了一大批不同性格、不同特点、面向不同玩家群体的游戏新媒体 。配合更加符合新媒体阅读特性的内容设置和玩法,为原本单调、死板的媒体频道赋予了灵魂,赢得了玩家的追捧和喜爱。 黄诺还以近期爆火的《太吾绘卷》为例,进一步阐述了一个游戏爆款是如何诞生的。他认为,《太吾绘卷》作为一个非常核心向的作品,之所以能变成一个大众爆款,最关键的成功在于其通过人群的分层和渠道的分层实现了传播的扩大化。 黄诺老师从玩家群体和传播渠道的角度切入,点出了《太吾绘卷》传播的精髓 太吾以中国玩家普遍熟悉的武侠文化为主题,从二次元群体、站文化群体、核心玩家群体、泛游戏媒体等不同角度向外辐射,一点带面,最终覆盖了主流玩家群体。这个过程也与 所倡导的题材个性化、人群垂直化、传播精细化理念相一致,再一次印证了新时代游戏资讯的传播特征。 在总结中,黄诺说到,精细化、人格化、矩阵化将不仅是游戏新媒体行业,更是整个互联网媒体未来必然的发展方向,如今这些成功的自媒体平台和频道都已经证明了这一点。只有深入了解每一个细枝末节的玩家需求,才有可能最终构建起游戏新媒体的高楼大厦。 查看完整分享内容,点击文末原文链接,回顾沙龙视频。 二.在本期沙龙中,TalkingData 游戏业务负责人霍佳分享了2018年6月各类别应用月活跃量及活跃率分布情况。 分享人霍佳——TalkingData 游戏业务负责人 通过该图表霍佳为现场同学解读出通讯社交和视频类应用覆盖了80%以上的互联网人群,此项数据表明沟通和娱乐是刚需。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |