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当我们在谈论游戏新生代与新市场时,本质上到底在讲什么?丨MS2018特辑

发布时间:2018-12-12 13:16:45 所属栏目:厂商新闻 来源:互联网
导读:洞察时代,探寻本质。这是今年由 Morketing举办的 2018 MORKETING SUMMIT全球营销商业峰会的主题。 但在谈论洞察之前,我们首先要思考,时代的核心究竟是什么? 而媒体集团总经理赵佳将其归结为“人”。在她看来,新时代下的新用户,毫无疑问是行业真正需

洞察时代,探寻本质。这是今年由 Morketing举办的2018 MORKETING SUMMIT全球营销商业峰会的主题。

但在谈论洞察之前,我们首先要思考,时代的核心究竟是什么?

而媒体集团总经理赵佳将其归结为“人”。在她看来,新时代下的新用户,毫无疑问是行业真正需要洞察的关键所在。

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12月日下午,在由媒体集团总经理赵佳主持,畅游黄纬、英雄互娱杜鑫歆、中国区移动应用业务总经理黄瑞航受邀出席的游戏分论坛上,四位嘉宾就新生代的用户特征以及他们能够为游戏行业所带来的新契机进行了深刻的探讨。

以下为圆桌实录(略有删减):

大的生命延续与产品衍生

赵佳: 从去年开始,大家关注各种新兴游戏的类型,不管从游戏的玩法还是新兴的市场,游戏的从业者都在不断的探索,在新的市场中找到可能的机会点。在这个过程当中,大家其实很关注一件事情,即今天的用户与以往用户的区别。

首先请黄总为我们介绍一下,在现在的整个市场环境下,新生代用户出现了哪些变化?

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黄纬:畅游是2007年4月上线第一款端游《天龙八部》,一直到去年5月16号,我们做出复刻版的手游,在天龙这个IP上我们投入了10多年。在去年发行这款新手游时,我们选择和腾讯做深度的绑定合作。当时最主要的考量就是腾讯平台上拥有比较稳定,大量,付费比较强的移动用户能够触达到我们产品。

发行的初期我们做过几次测试,包括从端游的流失用户和端游中的用户,以及我们之前在另外一款《天龙八部3D》产品上的移动用户,我们都分别从号码包、论坛活动中做营销和召回。我们发现了一个很有意思的现象,之前大部分人都认为既然是《天龙八部》的用户,他们一定有共通性。

首先,端游转手游的娱乐和消费用户,其黏度以及忠诚度没有我们期望的那么高。很多端游的老玩家到了手游,进行了初期的体验尝试之后,便离开了。有一些《天龙八部3D》中的用户,也没有在新手游中长时间的停留。在移动蓬勃发展的年代,可能移动用户对于老IP和一些经典玩法的继承和延续有自己的评判标准。真正对《天龙八部》有感情的用户确实有一大部分,而且他们可能也成为最终为我们提供收入的重要来源。

事实上,我们发现了很多新手游中的新用户,也许他们对IP本身的认知并没有像原来端游的用户忠诚度高,但有很强的付费能力。当然还有一部分可能是我们在某阶段付费点做的比较好,有冲动型消费在其中。

我们研究过用户的画像和属性,我们发现在《天龙八部》上,微信用户相对付费能力更高,但是手Q用户忠诚度和使用产品的时间更长。通过产品的开发和发行,我们也发现了一些其他的规律,比如在二次元的用户上,手Q用户相对偏年轻化,转化的效率会更高。微信用户年龄相对更高,其付费能力也更强,但转化率会偏低。同样,还有一些通过腾讯应用宝买量导入的泛用户,这部分用户在产品生命周期过程中,表现出了很强的伴随功能,而且很稳定。所以可以看到一个曲线,在《天龙八部》新手游刚上线时,首月大概将近八个亿的高点,第二个月6亿多,而第三个月能达4亿多,现在能稳定到2亿左右的水平。

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赵佳:我从黄总发言中发现两个很重要的点:

第一,《天龙八部》怎么延续IP的生命周期?是一味的去讨好最初用户,还是帮助该IP获得新生代用户的认可,从而延续这一IP的寿命?

我认为,一个IP只有不断衍生出新的产品,这个IP才会在新的用户中产生新的活力。因为每个人在选择游戏过程中,对于游戏本身的偏好还是会强烈的影响到他对于产品的认知。所以这样的IP的布局,可能才更有长久的可能性。

第二,在做渠道选择时,渠道量以及效果的变化很有可能是因为用户画像与产品匹配所带来的结果。未来渠道采量的人,应该要看到用户的特点。

其实相比畅游,英雄互娱的特点在于成立之初就已经完全面向新生市场,在最近几年的发行中,英雄互娱尝试了很多的不同细分领域的产品,比较大胆和超前。那么,请问杜总您认为怎么用不同的游戏打动用户?用户反馈又能为我们带来什么启发呢?

渠道与媒体变革下的细分机遇

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杜鑫歆:我们公司不存在太强属性的产品,但是我们一直在观察手游和端游的用户属性。

从本质上来看,这两类用户一开始是不同的。智能手机与的普及满足了一帮新用户要在手机上玩游戏的需求,这些玩家更多是轻度用户。年,英雄互娱开始做发行时发现,那个时候红利期的产品属性,是卡牌类型或者是说不像端游那样复杂的游戏。当时的我们如果看到目前市面上流行的产品会觉得太过复杂,所以那个时候我们在看产品时,反而会过滤到这种类型的项目,而会挑一些画面比较清新,付费比较简单直接卡牌类产品。

现如今,随着手游培养起来的用户,在回流或者用户沉淀的过程中更加成熟,以及端游用户的迁移,其实不管是广州买量的项目,还是像畅游这样具有经典的项目,市场份额逐渐变大,这实际上是用户的两方面的会合。

当下时代,我们的选择是做电竞项目,因为黄总这样的大,大团队,对于我们来说可能确实是心有余而力不足。所以我们在过去到年选择了做电竞,这也是我们对流量新的理解。

随着电竞也逐渐变成的红海后我们也在发现新的机会,对用户的理解也有一些新的拓展。比较明确的,比如二次元。其实在年时,我自己就立项过一个二次元项目,但那时的二次元与现在的二次元又不太一样。那时的二次元用户太过于硬核,在渠道里面的用户非常少。而且我们对这些人的理解力也没有办法到达小型团队那么深入,所以我们最终还是回到电竞上。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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