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当我们在谈论游戏新生代与新市场时,本质上到底在讲什么?丨MS2018特辑

发布时间:2018-12-12 13:16:45 所属栏目:厂商新闻 来源:互联网
导读:洞察时代,探寻本质。这是今年由 Morketing举办的 2018 MORKETING SUMMIT全球营销商业峰会的主题。 但在谈论洞察之前,我们首先要思考,时代的核心究竟是什么? 而媒体集团总经理赵佳将其归结为“人”。在她看来,新时代下的新用户,毫无疑问是行业真正需

今天的二次元市场,整体盘子比年大很多,并且用户对二次元品质的追求更高,新的用户会觉得我们上个阶段的美术品质,更像是端游的反哺。而如今,我们向日系、韩系的工业水平更加看齐。为了满足新生代对审美要求的提升,中大型的公司都会在美术上做更大的提升,像腾讯、网易在这方面做的就比较领先。

另外一个思维方式是,媒体本身在变革,媒体的细分化把用户切割的精准度更高,我认为这是渠道大的整合与搜索数据化的一个完全的变革。现在每个人都可以在媒体上找到自己喜欢的内容,并且这些内容会自动的推送到面前。

因为渠道和媒体的变化,人们能够拥有到达这些用户的更便捷、低成本的手段。流量或者说用户的变化,又会导致我们去布局一些更细分的领域,比如今年我们在军事类、沙盒类游戏上的布局。在新的品类中,我们认为除了要做深值之外,也要看到这些细分用户分布在哪里?这个我们或者中小开发者的机会。

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赵佳:这也是我们作为媒体在前端市场感知到的非常吻合的一些信息。首先,看待用户是一个动态的过程,比如刚才提到的二次元,以前去二次元论坛看,你可能不懂他们特有的名词或者叫法,但是现在二次元用户已经把一种文化理念和一种美术风格深扎到了更广泛的用户心中。

所以我们在做发行时,抛开游戏类型原来固有的观念,去真正洞察用户的真实需求,这是一件很重要的事情。

其次,今天渠道的变革,以算法为核心的用户触达,以及在每一个细分领域上都有媒体或者自媒体深耕的前提下,给了我们一个可能性,即能触及到更细分的用户,我们甚至可以把一个原来没有办法通过渠道聚拢用户的游戏类型,变成一个有可能在发行过程当中探究的细分领域。我们希望有更多的发行商可以采用这样的方法,这样也能为整个市场带来多元化的产品组合。

其实不管是大不断的谋求对自己新的生命力绽放,还是不断为市场提供新的细分可能,包括这两年来提到的全球化,都代表着整个行业参与者在不断寻找市场可能的机会点。接下来请黄总介绍一下,在这方面你们看到了哪些机会?

新时代下的新形式与方法论

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黄瑞航:其实是一家比较专业的跨境的的解决方案,我们帮出海的移动应用,特别是中小企业从境外收回资金,所以我们从金流的角度很简单明了的讲一下年到年,我们看到的移动应用市场新的趋势。

在年,如果有留意各大媒体的话,都会留意到超休闲游戏。但是严格意义上来讲,如果把超休闲游戏定义成一个所谓的新兴市场不太合适。因为在十年前,已经在玩贪吃蛇这类的游戏。我觉得倒可以把整个年超休闲游戏的爆发定义成移动游戏市场成熟下的商业模式变化。

这里分享两组数据:

首先,在年所有的移动游戏客户中,复合增长率最高的就是做休闲出海的团队,平均的复合增长率高达。其中,增速最快的一个团队,年初到现在复合增长率高达,扣除了平台的佣金后,单月最高可以收款万美金。他们能在今年整个休闲游戏出海的风口上面取得不错的成绩,大概有三点:

1、他们是做工具类应用起家,对买量或者流量变现模式轻车熟路。切到超休闲游戏,玩法也是得心应手。

2、非常强的研发跟运营的团队。休闲游戏对于用户黏性的把握需要非常强,每天数据的刷新也非常的快,所以他们的团队核心人员,对整个市场的反映,包括团队不断提高自己的产品、更新换代的要求非常高。

3、管理层与前瞻眼光高。他们比目前市场上其他同期做休闲游戏的开发者更早的看到休闲游戏风口,提前投入了不少的人力成本,资源。

综合上来看,休闲的小游戏试错成本比较低,而且回款周期较快。当打造出一个爆款产品后,有利于打造系列产品,这对于团队的建设也有比较好的推动作用。

大家要思考一个问题,怎么样回归本心,回归行业本质,我们要学会敬畏市场,然后打磨出更好的产品,打磨出更好的研发与运营的团队,才能真正的创造出属于中国游戏的价值,而不是不停的利用流量优势获取客户,然后割韭菜离场。

赵佳:那么从研发发行的角度来看,黄总和杜总,你们两位认为下一个有可能产生价值的点会出现在哪里?你们又会怎么把握这个机会?

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黄纬:从畅游角度来看,有两个点:

第一,在系列化开发上,做更精和更深的尝试。《天龙八部》从端游到新手游的过程中,跳过了页游的发展。在手游和伴生的系列化开发过程中,我们发现玩家的“口味”在我们的推动之下进行了提升。这需要我们接下来做出更高水平的,长生命周期的产品。从类型上看,我们不但只做《天龙八部》复刻,在玩法、社交功能上,也要大步前进。

第二,在表现形式上,比如说《天龙八部》、《鹿鼎记》,还有其他基于轻量化使用上,会是我们前进的方向。

另外,二次元项目。畅游很愿意接触新生代,但是新生代并不代表着一定是年轻用户,像二次元也不都是年轻用户。根据二次元的属性及用户在某个细分领域的高强度、高黏度、高付费能力等等一系列的多种维度元素组合在一起,可能就会把曾经的某一品类用户归为另一品类用户。所以我们会去关注二次元,关注女性,关注吃鸡等等不同的市场,去做细分的切割,做不同的尝试。

杜鑫歆:我们接下来会更多的去布局我们已经投入的细分品类,比如军事类,二次元类游戏。

另外,我们也会尝试新的方法论。我们现在更多的是用数据,用一些灵活的开发或者立项方式,在前期找到可能出现的问题和方向。比如做海外和国内一些非领域平台的测试,让用户的数据和反馈告诉我们真实的用户想法。这也是如今的媒体工具能够为我们提供这样的方式,让我们去找细分用户。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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