做Roguelike游戏要撕去标签
每一个游戏开发者在游戏设计的时候都会面临一个问题,如何在有限时间内给予玩家尽可能多的体验时间。而融入Roguelike,则是众多游戏人的选择。 Roguelike一词源于1980年,美国加州大学的学生,做了一个名叫《Rogue》的地牢探险游戏。这款游戏打破了当时游戏圈的桎梏:所有关卡(包括地图、怪物、物品等)都是由计算机系统随机生成、角色一旦牺牲便损失所有收益。这种游戏模式,在现在便称之为Roguelike模式。 最初的《Rogue》 直到现在,在各大游戏社区关于Roguelike的话题一直都是热门话题,讨论它的组成或者该不该用这个词来定义这类游戏。但无可辩驳的事实是,开发者和玩家都越来越喜欢Roguelike这类游戏中无尽的挑战。 那么今天的Roguelike游戏与过去的Roguelike有怎样的区别?未来该怎么走?为此,游戏陀螺采访到了火花游戏工作室的主策满宏刚以及墨深工作室的主策Jerry,请他们分享了这几年对Roguelike游戏的摸索。 火花工作室的前身是黑火工作室,其专注于PC端,并曾推出过名满steam的《符石守护者》,新作双人Roguelike游戏《元能失控》也准备上线steam;而墨深工作室倾向移动端,曾在2017年4月推出过解谜游戏《孤星大冒险》,并获得了苹果推荐位置,如今,墨深的新作一款含有Roguelike元素的《布丁战士》再次获得苹果推荐。 他们眼中的Roguelike游戏是怎样的? Jerry谈到“严格意义上来讲,现在游戏中很少有一款可以称之为是纯粹的Roguelike,纯Roguelike需要满足了三大核心要素: (1)回合制: 这一点就把市面上基本上相当多所谓的Roguelike游戏排除了; (2)内容随机 :每一次游戏的内容均为随机生成,这个应该是当前被继承最多的要素; (3)永久死亡: 即不能有任何能力的成长继承,当下绝大多数游戏都不具备,尤其手游,通常游戏外一定会有一个永久积累的。现在的Roguelike并非传统的Roguelike,它只是Roguelike的简化版,仅满足其中的一些条件,所以现在Roguelike更多称之为Roguelite。” 而满宏刚认为现在Roguelike比之Roguelike的节奏更好,“传统的Roguelike可能十个小时都玩不完一盘,或者有一些东西完全是没用的状态,强行可以加到里面的状态。而现在的Roguelike更多的考虑是怎样能让玩家在预期时间内达到更好的体验,或者说能在什么情况下达到一个什么目标,是有一个明确的设计目的的。” Roguelike凭借吸引硬核宅男玩家的魅力,也吸引了无数游戏研发者的对其探索。但在今天,Roguelike的玩法有一些被滥用。 被滥用的Roguelike 满宏刚同样说道“我觉得它现在有一点被滥用了,就是说许多游戏人利用这种随机性或者说利用这种随机生成的东西,然后来强行拖延游戏时间。因为本质上大家都在抢夺时间和抢夺注意力这方面,它用这种办法来抢夺玩家的时间或者注意力。” 诚然,从《以撒的结合》、《月圆之夜》等将自己核心玩法与Roguelike类型的巧妙结合可以看出,Roguelike类型的适用性极强,但随之而来的就是市场上涌现出大批的“跟风者”。这些开发者知道Roguelike火热,无论是硬核玩家还是休闲玩家,都可以在其中找到自己的乐趣所在,但他们不知道的是其中的开发难点。选取一个题材,加上一个RPG冒险模式,再融入一些Roguelike玩法,就可以在游戏简介内打上“Roguelike”等标签。而这种“粗制滥造”的作品,不仅浪费了自身的资金与时间,更是消耗了玩家对Roguelike的认可度。 就像一款名为的手游《蜀道轮回》,玩法类似《地牢爬行》+《符石守护者》,但在内容上却没有吸收两者的精髓,反而走了“氪金”路线。类似“付费解锁角色”、“地图内获取的装备,需要付费才能带出装备”等内容层出不穷。而这“四不像”的内容,引起真正喜欢Roguelike游戏的玩家的抵制。所以,在内容的把控上,Roguelike的用户有着一套“严苛的标准”。 《蜀道轮回》 Roguelike的用户“口味刁钻” 满宏刚对用户属性是这样理解的,“从用户体验角度上看,Roguelike游戏品类能体验的时间更长,体验的内容更多。同时,由于内容的多样性,玩家可能会诞生出设计者自身都没有想到的玩法。对玩家来讲一方面提高了游戏的耐玩度,一方面可以体验到很多不同的东西,对于制作者来讲,游戏玩家游戏时长延长对游戏的印象可能也更好。所以现在Roguelike用户群体被放大了,里面很坚定的用户其实也改朝换代了有一两波。” 从《Rogue》诞生到现在,已经有38个年头,这些年有硬核的老用户,也有新进的年轻用户,但他们都有一个特点,对游戏内容有着严苛的要求。这一点在国内并没有那么的明显,而在国外就已经是“潜规则”了。 “像日本和欧美的话,玩游戏主要是通过主机来玩,PC其实更多是骇客或者是宅男的游戏平台。像Roguelike这个品类,在PC游戏上出众的话,一定是有很多技术宅在后面跟着。他们很深入,愿意钻研,甚至自己都会做游戏。意味着他们对游戏本身是很熟悉的,也说明了他们口味也很刁钻,他们需要不一样的东西。” 就像《以撒的结合》,据开发者MicMillen透露,2011年发布的原版游戏2年内就获得了200万销量,按照14.99美元的价格,该游戏至少为开发者带来了3000万美元的收入,其游戏用户普遍都有着超过100小时的游戏时间,这就是“不一样”所带来的效果。但这个“不一样”并非一朝一夕所能完成的。 Roguelike游戏所存在的制作壁垒 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |