做Roguelike游戏要撕去标签
Jerry对此谈到“Roguelike跟其他类型相比就是游戏当中的内容足够多,但这一部分其实恰恰是一个壁垒。不像传统的数值游戏,大量的时间花费在游戏的外围成长以及后续系统上。Roguelike更注重内容上的积累,除了研发时长上需要积累,自身的经验同样需要积累。不仅仅是研发经验,还包括美术、玩法、创意等内容,只有将这些融会贯通了,才能做出一款优秀的Roguelike游戏。” 满宏刚也是这样认为,“Roguelike的表现力适合比较“粗糙”的美术表现,因为它效果特别多,它没有一个成套的概念,它会让你觉得很玄,但是也会让你觉得很乱。因为游戏内容之间是互相牵连和勾扯的状态,就像一张蜘蛛网,这样导致它测试的难度就很大,改了一个效果,可能这个效果在其他效果的帮助下或者组合下有另外的效果,而这个效果你没测试就不知道,这就是制作上的门槛。” Roguelike能获得玩家青睐的点在于其内容的复杂度以及不重复性,但这也成为其开发的难点,没有一定研发经验上的积累,贸然进入这个领域,将面对一团“乱麻”,但如果能把这些“乱麻”结合起来,那或许将诞生一款优秀的Roguelike游戏。 《以撒的结合》 还是以《以撒》为例子,《以撒》的核心玩法就是射击+塞尔达式的动作冒险元素,同时制作者在其中添加了蒙太奇的叙事手法。看起来《以撒》就像一个“大杂烩”,但制作者把里面的射击、动作冒险甚至是解谜等玩法精髓融合贯通。玩法之间相互都是关联的,不同的拼接方式能营造出差异化的感受,而这也成为玩家们投入大量时间的原因。 那么,在壁垒之中,Roguelike还可以往怎样的方向去发展? 不断“被结合”的Roguelike Jerry认为做Roguelike游戏首先是撕去标签,“第一个做Roguelike的人,他根本也不会脑子里想说,我要做一个什么什么类型的游戏,他只是说我想提供什么样的体验。所以,做Roguelike游戏,首先就要撕去标签,游戏体验怎么好怎么来,而不是限制在一个框架里面。” 满宏刚也认为Roguelike未来会与更多品类去融合,“我觉得Roguelike未来会向更多的地方去融合和发展,就有点像装备属性这个东西,那它会往所有的品类上面去融合,只要它能结合。有序发展都是一个迭代的过程,一个要素肯定是更多人想。现在我们融合最多的是动作游戏和RPG类型。但我期望往叙事上面融合,因为这样的话代表着整个游戏会往更游戏 的方向发展,而不是说更文字或影视 这样传统的叙事方向上发展。” 其次满宏刚也提到了多人Roguelike的趋势,“多人模式其实很少有人做,这部分主要是人与人之间的交流,或者说人与人之间的交互是一件很微妙的事情。因为你有各种各样的效果叠加,不仅是效果和效果之间的叠加,还有人与人之间的叠加。这个关系不仅是合作关系,也有竞争的关系。比如说一个效果的东西,我想要你也想要,还有能不能进行交换,能不能在多人的基础之上,我们都达到双赢。或者说能不能互相像乱斗游戏,可以互相坑害,或者互坑。这些都要设计,但是每一个点都不能轻易的通过这些点,把人与人之间关系打破,这个比较复杂。” 如今国内的趋势还是以“冒险”、“RPG”、“地牢”等题材为主,鲜有出现令人眼前一亮的题材。但从Roguelike诞生之初,其“可溶性”之强被无数游戏人所喜爱。它可以溶于多种题材,也能适用于多种游戏类型,Roguelike的上限,不应该局限于某一类型上,而是应该尽可能发挥它的特性。 (本文转载自:游戏陀螺) (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |