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《守望先锋》音效制作访谈内容:“堡垒”也有配音员!

发布时间:2016-09-07 11:37:06 所属栏目:公会资讯 来源:NGA
导读:暴雪一向被玩家们称为游戏界的良心制作商,其认真负责的游戏制作态度时常为玩家所称道。近日,暴雪旗下FPS新作《守望先锋》的音效团队接受采访,向大家起底了《守望先锋》的音效制作过程。其中,只会哼个几声的机器人ldquo;堡垒rdquo;竟然也

   A:实际上这经历了3家公司的协同努力。最初我在2015年的GDC上首次接触到了这个技术的耳机demo,因为我们知道很多玩家都使用耳机进行游戏,所以这个功能看起来很适合守望先锋。第二年我们和Dolby以及AudioKinetic两家公司合作使用音效引擎插件——wwise。最终我们为游戏混音时设置的效果是4个悬顶扬声器和7个环绕扬声器,之后这个混音通过Dolby的耳机技术转换成普通的耳机环绕音效来进行输出。

   如果你对HRTF(Head Related Transfer Fuctions)有所研究,你大概能明白这个具体流程是怎么进行的。这个新技术非常激动人心,并且我们相信之后它还会有更广阔的发展前途。

   Q:每个英雄的脚步声都是独特的,你们就不会面临创意用完不得不重复的境地吗?

   A:好问题!我们致力于让每个角色的声响都独特而且易于分辨,当我们加入更多英雄时,显然这会变得更难,所以有时候我们不光是在声音的选择上做出区分,还会改变节奏,频率等等要素。比如说,堡垒和莱因哈特的脚步声颇为相像,都是沉重的金属机械声音,但是堡垒的脚步声要更加清晰,结实,节奏统一,甚至你能听到活塞的声音(音源取自我家富士斯巴鲁后车盖);而莱因哈特的盔甲的节奏就要松散一些,并且在他走路时发出的声音要更明亮。当然英雄越多,做出区别就越难(我们的工作也会更有趣),不过我们很期待这个挑战。

   Q:你们用的是自己的音效引擎吗?

   A:不,我们用的是AudioKinetic的wwise,虽然我们在它的基础上编写了很多自制功能,不过主要的工作还是用wwise完成的。

   Q:两个问题!1、你们从哪儿搞来的死神霰弹枪射击音效?2、半藏开大的龙吟声是怎么做出来的?

   A:死神的霰弹枪射击音效是从动视的射击音效库里提取的(COD,007……);半藏大的龙吟声是Justin DeCloedt搞出来的。他使用了鲸鱼,短吻鳄,重金属和哥斯拉的音效(哥斯拉是骗你们的),把这些声音混合处理,不到一个小时,龙吟声就做出来了,相当惊人!

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   Q:源氏“武士之礼”全场最佳里的挥剑声是怎么做出来的?

   A:源氏的音效设计由Brian Farr完成,他将两把剑绑在一起让它们发出共振然后将声音倒放。快速挥剑的呼呼声是在另一位剑法专家暴雪员工挥剑的时候录下来的。

   Q:制作安娜的音效和配音用了多长时间?

   A:从准备到完工,每个英雄都大约会花上3个月左右的时间,包括前期准备,英雄本身玩法设计的反复修改,以及我们提供的测试用声源样本。当设计基本定型,我们就开始修改和优化,完成各种细节工作,比如表情,全场最佳,角色互动和配音。

   Q:多拉多能再加进去几个钟吗!另外我真的超级喜欢新地图的乐器店,里面的钢琴在你射击不同键位的时候发出的声音越是不同的,别的乐器也是如此。

   A:更多的钟?赞!我们很高兴你喜欢Eichenwalde。在做新地图的时候,我们并没有搞坏任何手风琴;)

   Q:在现实生活中,你会想要和哪个角色了一聊天?为什么?你们会聊些什么?

   A:莱因哈特,很想和他坐下来一起喝杯酒,毫无疑问这一定很有趣。

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(编辑:顺游网_765游戏网)

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