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《守望先锋》音效制作访谈内容:“堡垒”也有配音员!

发布时间:2016-09-07 11:37:06 所属栏目:公会资讯 来源:NGA
导读:暴雪一向被玩家们称为游戏界的良心制作商,其认真负责的游戏制作态度时常为玩家所称道。近日,暴雪旗下FPS新作《守望先锋》的音效团队接受采访,向大家起底了《守望先锋》的音效制作过程。其中,只会哼个几声的机器人ldquo;堡垒rdquo;竟然也

   我们同样用这个方式设计那些只有特定地图才会出现的语音。另一个例子是当源氏作为进攻方英雄进入花村地图时,他会说“我在这里虚度过很多时光”,这让我们的台词写作变得非常有趣而自由。

   Q:同问,既然游戏本身是多语言版本的,请问一个角色有几个配音员在配?

   A:我们也不知道具体数字,不过我知道这个游戏有12种语言版本,所以大多数角色应该有12个不同的配音员。当然有些例外,比如黑百合的法语版和英文版是同一个人配音的。

   Q:我想知道Sombra的武器音效是怎么设计出来的!

   A:我们也很想知道!

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玩家绘制的Sombra概念图

   Q:能分享一些配音工作中的有趣故事吗?

   A:我主要负责的是游戏刚公布时期的12个初始英雄,Michael Chu,我们的剧情设计师,对其余那些可能会更了解一些。不过这是一段奇妙而愉快的经历。在最初,你得充分运用想象力。因为在这之前,没人知道守望先锋的英雄们该是什么样子的。我们录制了一些样本,不过一开始我们也不知道这些角色将会以怎样的形象降临人世。

   我最喜欢的一个事例是莱因哈特的配音过程。Darin De Paul,莱因哈特的配音员,充满活力的来到录音室,给我们讲述了他父亲的经历和故事,以及这些经历如何帮助他理解莱因哈特的角色。当他开口说出第一句台词的时候,这个角色仿佛有了灵魂一般真正活起来了。这真的非常激动人心。

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   Q:能分享一下常用的插件吗?

   A:Sound Toys Bundle, S-Layer, Slate Digital compressors,还有一些其他的。

   (另一位主创)Sonnox, Soundtoys, Waves。 U-he Synths。 Kontakt,还有其他~

   Q:我很好奇你们用的是什么合成器,我猜Diva和Bazzile/Zebra? 或许还有Hive?

   A:没错,Diva, Zebra-HZ还有Hive,我们不太常用Bazille。

   Q:给哪个角色做音效的时候最开心?

   A:对我来说答案绝对是堡垒。一开始制作那些机械音效来表达它的情绪的工作很艰难,但是当我们突破最初的难关过后(并且抓来了梅森来帮忙配音),一切就变得非常顺利。这真的是一个非常令人喜爱,并且有表现力的角色!

   Q:等等,你是说堡垒有配音员?

   A:没错,你真该听听克里斯·梅森给堡垒配音的时候发出的那些搞笑的声音,我把这些音频都保存起来了,十足的黑历史!

   A:对我来说最有趣的是给闪光的闪现制作的音效。这也是我们最早做的几个音效之一。这是我们“靠耳朵游戏”(Play by sound)的音效工作理念的绝佳例子。闪光的三次闪现音调是不同的,以便让你知道你还剩下几次闪现可用,并且表现她乐天俏皮的角色个性。另外她的闪现充能也有着不同的音调,同样可以让你迅速知道剩余的闪现次数。这些小细节对于我来说真的充满乐趣。

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   Q:据我了解安娜的配音员来自埃及,并且是在埃及进行的录音,我想知道你们是怎么做到这种跨国合作的?

   A:有点复杂!安娜的配音员在开罗的录音室,我们在洛杉矶的工作室与她连线,我们的配音导演Andrea Toyias和剧情设计师Michael Chu在洛杉矶的工作室,然后某个时间点我从尔湾和开罗的配音员直接连线。整个过程其实有点烧脑。

   Q:我想知道(详细而具体的措施层面上)暴雪究竟是如何做到让员工们能够在一个充满创意的开放工作环境中平等地讨论各种可行性和构想的?我在一个大公司(甚至可能规模大于动视)的创意团队工作,试图营造一种充满活力的工作氛围,但是这就像是拼魔方,而魔方的每个小块自己也是个魔方,而且所有的魔方造型颜色都各自不同,然后每时每刻都可能会忽然冲进来一个什么都不懂的商业主管,一巴掌把你手里的魔方扇飞,告诉你你现在做的东西都是一坨狗屎,从头再来吧。

   A:好问题。这是一部分的答案:暴雪核心理念中的一条是“每个人的发声都同等重要”,我想这说明了很多问题。在暴雪,任何一个员工都有能力改变产品最终问世时的形态。同样拥有一批热情,自信而谦逊的员工也是很重要的一方面。

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(编辑:顺游网_765游戏网)

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