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高桥伸也:沉默的任天堂“指挥家”

发布时间:2017-02-23 20:31:29 所属栏目:公会资讯 来源:互联网
导读:副标题#e# 前不久《时代周刊》发布了一篇对任天堂娱乐软件企划与开发部总经理高桥伸也的报导,文章以他在任天堂的职业发展作为一个侧面,谈了谈公司近几年的变化。 任天堂在变。 一方面,任天堂开始根据公司的知名IP制作移动游戏,推出了《超级马里奥酷跑》

“在那个时候,小泉先生和宫本茂一起制作《超级马里奥64》,我在做《水上摩托64》。”高桥伸也说,“游戏的创作灵感来自一个程序员,他为《水上摩托64》编写水波程序,后来又为《Wii Sports》创作了基础程序。”

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小泉欢晃(图左)与高桥伸也(图右)

据高桥伸也回忆,那个程序员的作品吸引了宫本茂的注意。“宫本先生问,‘你们不能用它做点什么吗?’那是我们决定制作《水上摩托64》的原因,我们想要找到一种办法,使用Demo中的波浪做一款有趣的游戏。”

《水上摩托64》备受好评,累计销量接近200万份。而在《水上摩托64》开发结束后,任天堂布局动作捕捉领域,促成了高桥伸也主导公司的又一次重要技术转型。“我开始研究这些装置,看看能使用它们为《塞尔达传说:时之笛》做些什么。”高桥伸也说。

不过在当时,动作捕捉还让人觉得非常奇怪。“起初我们做任何事情都需要系缆线,所以非常复杂,我们总是穿着缆线走来走去。”高桥伸也回忆道,“我们在公司办公楼后边有个小房间,有时高管会去那儿看一看,问‘你们在做什么呀?’他们会看到一个人身上连接着许多线。”

高桥伸也的努力收获了回报,他被任命为《塞尔达传说:时之笛》的动作捕捉总监,后来还为公司滑雪游戏系列《1080°》提供动作捕捉协助。不过高桥伸也认为与孤立的技术突破相比,他的最大成就是通过对动作捕捉设备进行研究,并动员团队所有成员,确立了一整套可执行的流程。

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《塞尔达传说 时之笛3D》(3DS, 2011)

“在当时,如果一家游戏公司要做动作捕捉,通常会外租工作室,使用当地人员。”高桥伸也说,“不过我们决定在公司内部从零开始做这件事。我认为这非常有趣,我从中学到了很多。”

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高桥伸也回忆说,《太空侵略者》(Space Invaders)是他接触的首批游戏之一。“那差不多是在我念初中或高中的时候。”

“当我念大学的时候,任天堂发售了FC游戏机(1983年7月发售),我跟其他所有人一样购买了《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》,不过我没有特别的动力去制作游戏。”高桥伸也告诉我,“但我进入了一所艺术和设计学院,我的一个朋友在任天堂找了份兼职,他在跟我聊天时告诉我他们在做游戏。”高桥伸也说,他从那时候开始思考游戏是怎样制作的。

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即便如此,高桥伸也在当时并不认为他在游戏设计领域会有前途。他形容童年时的自己是个喜欢独处、绘画或创作,偶尔会玩一玩桌游的孩子——“但我不会花所有时间玩游戏”。

高桥伸也在大学毕业时获得了艺术学位,同时他也走到了职业生涯的岔路口。“如果你去一所艺术学校念书,你真的只有两个选择。要么成为一位艺术家,要么就去找工作。”高桥伸也说。据他说在日本,绝大多数艺术学院毕业生都会成为艺术家,不过当时游戏行业3D图形设计领域发展迅速,这吸引了高桥伸也的兴趣。

高桥伸也称他在当时考虑过两种选择:花钱继续深造,获得计算机图形专业的学位,或是购买价格不菲的计算机自学。但他很快想到了第三种方案:到一家可能让他接触到计算机图形的公司工作。

“我生于京都长于京都,在京都念了大学,所以我自然会考虑离家最近的任天堂。”高桥伸也说。

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高桥伸也(左)与宫本茂

唯一的问题是当高桥伸也到任天堂求职时,任天堂并没有制作3D游戏。“那时他们仍然在为FC创作像素美术。”他说,“只不过我猜想,任天堂总有一天会制作3D游戏。”高桥伸也甚至向我讲述了宫本茂面试他的经历,在那次面试中,宫本茂问他想做什么。

“我说‘3D图形’。宫本茂先生说,‘我们不做这个。’”

在任天堂,高桥伸也曾多次接手棘手任务。例如当任天堂决定为N64开发一款《精灵宝可梦》游戏时(高桥伸也形容这个任务就像“从天上掉下来的”),设计师们不得不在“非常有限的时间里”,创作数百个拥有标志性动画的不同角色。

由于人手有限且许多成员不具备3D设计专长,任天堂开始与京都和东京的外包工作室合作,而这也让《精灵宝可梦竞技场》(Pokémon Stadium)成了任天堂公司历史上第一款由不同地区的设计团队协同开发的游戏。高桥伸也的职责是协调多方合作的流程。“对于《精灵宝可梦竞技场》这款游戏,我并没有太多地考虑它的游戏设计。在游戏制作过程中,我对团队运作和管理有了更深的了解。”高桥伸也说。

《精灵宝可梦竞技场》于2000年2月份在美国发售。有趣的是它也是高桥伸也与岩田聪密切合作的第一个项目——当时岩田聪还是东京开发商HAL Laboratory的一名员工。

“我在之前跟他(岩田聪)合作过,那是在我加入公司大约两年后。”高桥伸也回忆说,“不过《精灵宝可梦竞技场》是我们紧密合作制作的第一款游戏。”

《Wii Play Motion》是任天堂在2011年发售的一部迷你游戏合集,高桥伸也主导了该作的开发。据高桥伸也说,当时他并非主管某个单一的设计团队,而是负责几个独立团队,激励他们彼此竞争,以“制作最优秀的单款游戏”。高桥伸也必须确保所有游戏能融合到一款产品中,同时“保留每个开发团队的独特个性”。

在当时,任天堂划分了两个创意团队:宫本茂领头的EAD,以及由岩田聪主管的SPD团队。高桥伸也称EAD是公司内部团队,制作“非常宫本茂式的游戏”,他刚开始被分到EAD部门,但后来调岗到了SPD。据高桥伸也说,这是因为当他在EAD的绝大多数时候,他“没有花时间深入游戏开发,创作真正的游戏世界”。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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