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《巫师3》开发商:实际上我们不知道如何做游戏

发布时间:2017-03-20 17:39:50 所属栏目:公会资讯 来源:互联网
导读:副标题#e# 我们只是来自于波兰的无名小卒。2016年,在美国旧金山举办的游戏开发者大会上,《巫师3》击败了诸如《辐射4》,《潜龙谍影V》和《血源诅咒》之类的顶级游戏,成为了当年的年度最佳游戏。而在颁奖典礼上,《巫师3》开发公司CDPR的联合创始人Marcin

Glixel:你有没有读过美国人关于《巫师3》的一些讨论?他们认为这个游戏中含蓄地探讨了一些种族问题:比如游戏中政府对待非人类种族和魔法师的方法。不过也有人认为这游戏中人们没有肤色区分,所以没有种族问题。

Marcin:是的,我曾经读过很多关于这方面的文章。

Glixel:那你是怎么看的呢?

Marcin:作为媒体,你们有资格表达自己的观点。作为读者,他们也有表达自身的权利。我很高兴人们能热火朝天地讨论这些观点和游戏。

既然说到了这点,我认为尽管《巫师3》来源于神话传说和Sapkowski的原著,但它确实是在表达关于种族的观点,这些观点与肤色无关,而与种族有关,比如在游戏中有矮人和精灵这些种族。这就是原著所真正想探讨的,人们会根据他们的文化和国家来理解这些内容,我们乐于看见人们激烈地探讨这些问题。

Glixel:你有什么喜欢的游戏吗?

Marcin:我真正喜欢的只有两个游戏,那就是《辐射1》和《辐射2》,几年前我甚至反复地玩这两个游戏。可能是因为我喜欢这游戏黑暗的风格吧,游戏的音乐或者说氛围,深深地吸引着我,我爱这两款游戏。

Glixel:游戏中很多支线故事以悲剧结尾,这点令我着实很惊讶。在一个故事中杰洛特帮助一名男子寻找黑珍珠,送给他的妻子。然而最终杰洛特发现他妻子是痴呆,男人所做的一切不过是想让她回忆起自己的徒劳尝试。

Marcin:这就是东欧人看待事物的方式,我们的历史很悲惨,而这样悲惨的历史又反映在我们的文学作品,影视作品以及教育之中。我的奶奶是二战的幸存者,她从纳粹的运输车中逃了出来躲在一个村庄中,这样的历史给我们团队中的大多数人留下了不可磨灭的印记,一种牢牢印在身体中的东西。所以当你望向世界的时候,你自然就会发现背后的一些东西。

我孩子这一辈可能就不会拥有这种印记了,因为他们现如今所处的是一个截然不同的世界。我在学校中学习的第一门语言是俄语,教科书中尽是政治宣传,这就是历史留给我们的印记,而我们这一辈则是最后拥有这种印记的一代人了。我犹记得当时教科书中的一首诗,诗中描绘了一幅苏联和波兰士兵手携手解放波兰的图景。这些景象牢牢地印在我的大脑之中,也印在很多开发《巫师》的人脑中。这是一种关于文化和国家的强烈印记,正是这种印记塑造了我们。

如果你关注当代波兰电影的话,以两年前获得奥斯卡最佳外语片奖的电影《修女艾达》为例,黑白摄影,画面很漂亮,讲述了一名红色政权的法官和一名修女,寻找历史以及自己身份的故事。故事相当复杂,以至于有些波兰人无法理解故事的历史背景,然而我们这代人却对这个故事相当有感触,因为这就是我们曾经所处的时代,也是我们曾经生活过的国度。

当我们看到所有这些童话故事的时候,我们会觉得我们的生活并非如此。

下一页:《巫师》开发商的发家史:从进口游戏开始

Glixel:你还记得你玩的第一个游戏吗?

Marcin:我的第一台游戏机是Sinclair公司制造的ZX Spectrum电脑,48kb的内存,使用磁带来读取游戏,我玩的第一款游戏就来自于这个平台:,然后是,然后我就有了Amiga计算机,而我的朋友则买了雅达利,我到现在仍然记得那上面的游戏《李小龙》。

在我去往圣弗朗西斯科拿奖的飞机上,我随手翻了下我带着的一本波兰游戏杂志,上面的怀旧版面正好有《李小龙》这款游戏的屏射,现在看起来,这画面真是惨不忍睹。画面中的李小龙由八个像素组成,但在我的记忆里他却是一个熠熠生辉的3D游戏角色,仿佛是一个《铁拳》游戏人物一样。

我在小学的时候完全沉迷于游戏之中,紧接着我就来到了高中,也就是在那里我遇见了Micha Kiciński,也就是CDPR的联合创始人,我仅仅和他谈了15分钟,就确定了我们彼此拥有相同的兴趣。上个世纪90年代的波兰还处在苏联解体的阵痛之中,没有明确的版权法,也没有什么合法的游戏经销商,当时一切都是荒芜,未经管束的资本主义横行,也就是那个时候我决定创出一片天空。

在某个周末,我和Micha去了华沙当地的一个电脑市场,玩家们聚集在一起买电脑硬件和盗版游戏。那时我们马上就要从高中毕业了,波兰的版权法也开始推行了,于是我们俩开始合计着进口游戏了。

我开始在论坛上试着寻找机会,接着我的一个朋友就向我推荐了一名美国的游戏推销商,接着我们就开始尽可能地想尽办法进口CD,Micha则在周末去电脑市场贩卖游戏。我仍然记得我们联系的第一家是来自于阿纳海姆的Just CDs公司,我在电话里是这么和他们联系的:“请给我两套《印第安纳琼斯》,再给我两套《触手也疯狂》。”我们就这么在华沙的“灰色市场”这么干了三个月,然后我就对Micha说:“现在的经营状况相当不错,我们来开公司吧。”

Glixel:所以这就是为什么你们管自己叫“CD Projekt Red”?

Marcin:是的,正是因为我们一开始是贩卖CD的,所以称自己为CDPR,在成立公司以后,我们就渐渐了解到这个行业是怎么回事。

当我们第一次有机会去CES展的时候,我们就像耗子掉入了米缸。在展会上我们见到了《魔兽争霸2》,当时Micha对策略类游戏相当痴迷,于是当他看到《魔兽》的时候就对我说:“我们应该将其纳入我们手下。”接着我就开始同暴雪进行谈判,我仍旧记得我们第一次是从爱尔兰的仓库进口了三百份《魔兽争霸2》,这就是我们如何成为暴雪经销商的故事,这一切直到几年以后我们卖掉了公司的经销业务以后才结束。

一开始我们只能本土化游戏封面和资料,不久以后我们就开始本土化整款游戏了,但是制作游戏的梦想一直隐藏在我们心中,而本土化外国游戏的经验也使得这一切变得不再遥远。但是我们仍旧不知道该如何制作一款游戏。制作《巫师1》以前,我们两人只不过是两个曾经贩卖过游戏的游戏死忠,却没有任何开发游戏的经验。

Glixel:在你们真正对游戏进行本土化以前,你们只是简单地将其他地区版本的游戏进口到波兰国内?

Marcin:是的,当时这是一个大有可图的绝佳商机。首先,当时的波兰人因为CD机太过于昂贵的缘故,所有很少人真正拥有一台CD机,所以对于当时的波兰而言,游戏CD是一个完全空白,且拥有绝佳商机的市场。当时卖完一周的游戏以后,我和Micha开始“分赃”:你有100兹罗提(波兰货币),我有100兹罗提,我们甚至还多出了100块,可以去买下周的存货。是的当时对我们而言,赚钱就是那么简单。

Glixel:所以当BioWare公司允许你们本土化《博德之门》的时候,才是你们公司真正开始发展起来的时机?

Marcin:不,我们一开始是从给小朋友本土化小游戏开始的,我们本土化的那个游戏叫做《神探飞机头》,不知道你还记得吗?

Glixel:是的,我知道那部电影。

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