《巫师3》开发商:实际上我们不知道如何做游戏
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如今功成名就的Marcin在最近的访谈中谈到了《巫师》这款游戏是如何深深地被波兰的文化和历史所浸润,为什么杰洛特和叶奈法会在独角兽上卿卿我我,以及为什么奥巴马不应该在卸任总统以后玩《巫师2》。
以下为访谈全文: Glixel:我们将RPG分为“美式RPG”和“日式RPG”,然而你们CDPR公司却是一家波兰公司,似乎我们不应该将《巫师》归纳入上述的两个RPG种类? Marcin:哦,那我们就应该称呼《巫师》为“东欧RPG”了, 就这么愉快地决定了,现在《巫师》有一个官方的种类名称了。 Glixel:这番话令我想起乌克兰制作的《潜行者》和《地铁2033》两款游戏了,我觉得这两作某种程度上和《巫师》也很相像,难道说这世界上有一种“后共产主义式”的游戏吗? Marcin:的确我们都来自于共产主义解体后的国家,而这一身份也肯定会让我们的游戏拥有某种特质。我不能肯定说这种特质非常重要,或者说非常明确,但它确确实实地以一种超乎想象的方式影响着我们,影响着这个国家。 在《巫师》中,我认为真正让这款游戏成型的是来自于波兰历史和神话中的元素,而这恰恰也是原作者Andrzej Sapkowski的灵感来源。他从东欧和欧洲的历史传说中汲取灵感和养分,并将它们解读重构,最终形成了我们现在看到的《巫师》。我几年去了一个展示两百年前波兰村庄风貌的博物馆,在那里我看到了很多《巫师》中熟悉的东西。这一切对我而言很重要,但对于一个大洋彼岸的美国玩家而言,当他看到我在游戏中塑造的那些东西,他最多不过是说一句:“哇,这太酷了。”但他们并不知道这些事物的渊源。
Glixel:《巫师》中我最喜欢的部分是游戏的支线任务,游戏中每一个地区都有着丰富的支线任务,而他们又与主线任务的剧情毫不相关。支线任务的丰富程度堪比一个新游戏,其分支剧情的精彩程度堪比《权力的游戏》。 Marcin:这反映了欧洲各地丰富的地貌和风土人情。当我行走在游戏中的无人之地的时候,我就像行走在中世纪的波兰大地上一样,典型的斯拉夫地区风貌。而当我来到诺维格勒的时候,整个风貌又开始像阿姆斯特丹一样,或者说像波兰北部波罗的海沿岸的小城格但斯克一样。而游戏中的斯凯利其地区,毫无疑问影射的就是现实世界中的斯堪的纳维亚地区。我们希望将《巫师》中的世界做的栩栩如生。 下一页:《巫师》的世界:善恶无界,因果混沌 Glixel:在美式RPG里,主角通常是一个高大全的英雄,而《巫师》则完全不同。我记得游戏早期有一幕:杰洛特和维瑟米尔杀死了一些骚扰村民的兵痞。如果这一幕发生在一款Bethsda中,那么毫无疑问村民会感激两人道:“谢谢你们,英雄们!”但在《巫师》的世界中,他们却说:“我们很惧怕你们这些怪物,快走吧!” Marcin:那是继承自Sapkowski(小说《巫师》的作者)原作的思想:善恶无界,因果混沌,就像真正的现实一样。我们想要重新阐释英雄的含义,并且重构所谓的英雄。我很同意你的观点:在大多数美式游戏中有着明确的善恶边界。 我们一开始只是一家波兰的游戏经销商,痴迷于RPG游戏,彼时,BioWare公司的Ray Muzyka和Greg Zeschuk是我们崇拜的对象,我们玩遍了所有的《博德之门》系列,在这些游戏中有着分明善恶观,有着邪恶的最终Boss,我觉得这样很不错,但不过瘾,于是我希望在这样的剧情中加点佐料:人物性格更加模棱两可,更加暧昧复杂,就像真实的人性一样。他们的存在能让我们想起我们自身。 我们在生活中做出的选择十有八九是不如意的。事情通常会从一件小事变得愈加复杂,有时候你做出了一个自己还算满意的选择,但最终却让整个事件变得失控,这时候你会质问你自己:我的生活究竟发生了什么事?这就是《巫师》。 Glixel:在游戏开头维瑟米尔对杰洛特说:“从前世界很简单,怪物邪恶,人类善良,而今时过境迁,一切都变得暧昧不清。”这是不是游戏的主题? Marcin:不管在游戏还是原著中,这世界上最邪恶的怪物永远都是人类。对于这款游戏我不想用“成熟”这个词来形容,因为这样的表述并不精准,不过我们是为了成年人来制作这款游戏的,我想打造一款真正能娱乐他们的游戏。一款能让他们惊讶,并让他们以自己的方式来理解这个故事的游戏。就像“血腥男爵”这个任务中所说的那样:这是虚幻的,那个尚未出世的孩子令你堕落成这样的怪物,但同时这一切又是真实的,一个彻头彻尾的悲剧。 我现在不像从前那样打那么多游戏了,不过我仍旧喜欢消费文化,每当我尝试一种新的娱乐方式的时候,我都想要一种新鲜感。举例来说我去电影院看电影,如果一开始就知道结局如何,那么这种娱乐方式对我而言就是了无生趣的。我想让整个故事包含我的思考,我如何看待世界的方式,以及一些新的截然不同的东西。我希望我真正地在游戏中表达了这些内容。 Glixel:在我采访你之前,我希望通关《巫师3》,但是很遗憾由于流程太长的缘故,我没能通关。为什么你会想将游戏的流程变得如此之长? Marcin:事实是这样的,当一款游戏尚未完成的时候,制作人对于整个故事会有某个明确的展望。他一定会想将整个故事变得更为丰富,想让自己的游戏变成一款杰作,而对我们来说,我们想将整个故事变得非线性,人物性格更为复杂,于是就收不住自己狂野的创作欲望了。 最终当你把自己所做的东西聚合到一块的时候就会发现:自己做的游戏太庞杂了。于是不得已只能开始删除,你必须牺牲点什么,才能赶上游戏的发售。 如果我完整地打完这款游戏,可能需要整整200个小时,而如果你一心想草草通关的话,只需要60小时,当你认真打完游戏的时候,一定会有一种特定的成就感。 我很想知道当我第二遍认认真真打完《巫师3》的时候是什么感受,不过我的人生中很可能没有这第二个200小时。作为一名创造者,我们想真正争取的,正是玩家们的时间。在过去的几年里,我忙于家庭,事业,旅行,对于分配时间越来越力不从心。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |


