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曾辉煌一时的手游大厂 现在都去哪儿了

发布时间:2017-08-28 19:32:41 所属栏目:公会资讯 来源:触乐
导读:《植物大战僵尸》《水果忍者》《愤怒的小鸟》……也许你从来不知道它们的开发商都是哪家工作室或者是哪家公司,但你一定在手机上玩过这些风靡一时的游戏。它们曾在智能手机刚刚兴起的那些年,统治了我们的碎片时间。 然而时至今日,似乎大家的手机已经被一

同样的,在2007年iPhone发售后,Gameloft抓住了新平台的契机,接连推出《刺客信条》《地牢猎手》等佳作,一举抢占了世界第一手游厂商的宝座。质量的优秀以及涉猎题材的广泛让Gameloft收入颇丰,在2006年就创造了6840万欧元的收入,2011年更是暴增至1.64亿欧元。

随着财富的积累,Gameloft也大张旗鼓地扩张,在世界各地开设了分部,单是中国就有北京、上海、深圳和成都四个工作室。而世界各地的其他分部也是数不胜数:纽约、西雅图、东京、巴伦西亚、奥克兰、印度普那、印尼日惹等等。

在大肆扩张的同时,Gameloft似乎也陷入了制作“爆款”游戏的定势。在iOS平台上抢占了先机的他们制作了很多模仿痕迹很重的游戏:比如《NOVA》就是翻版自《光晕》,《Gangstar》则对应《侠盗猎车手》,《Modern Combat》更是连名字都与《使命召唤:现代战争》十分相似。很显然,在当时初生的iOS平台复制其他平台的成功作品是最有效也风险最低的,这些“爆款”游戏在iPhone发售的头几年给Gameloft带来了丰厚的收益。

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不仅名字和内容像,连美术风格都很像《光环》的《NOVA》

Gameloft一时风头无两,但是他们的弊病也很明显:他们自己的品牌仍显弱势。《刺客信条》《彩虹六号》《细胞分裂》等知名IP都是来自于育碧的授权,而“爆款”游戏的名头也不能给玩家带来什么深刻印象。于是,一直以来Gameloft赖以为生的高定价、高品质手游路线终于在2012年,被免费手游的崛起打破了。Gameloft之前的拿来主义注定旗下不会有太多知名IP,更谈不上什么粉丝效益,高定价又在免费游戏面前显得无比笨拙,收益也停滞不前,在2012、2013两年,虽然Gameloft销售情况还不错,但利润却以百分之20以上的速度飞速下降。

受免费游戏的冲击,Gameloft也选择投身这个他们并不熟悉的领域。但因为游戏免费的缘故,品质自然也要缩水一些,模式也变成了内购外加全程联网。

这样一来,Gameloft画面优秀、制作精良的长处无法得到施展,而且他们对于内购的设计又不那么熟练,结果往往是游戏刚上市用户数量还可以,但很少能转化成付费群体。Gameloft一下陷入了每年游戏出得不少、赚钱却不多的怪圈。每款游戏开发成本相比休闲游戏高,回报比却远远不及三消手游,外加全球众多分部的运营成本,种种因素都让Gameloft不堪重负。

2014年,Gameloft头一次跌出了iOS游戏发行商收入榜的前十,而到了2014年底,Gameloft居然出现全年亏损635万欧元的惨况。受此情况影响,Gameloft不得不关停之前开遍全世界各地的工作室,2015年关闭的七家工作室中更是不乏纽约、深圳这样十年以上资历的老牌工作室。

然而这样大规模的裁员并没有止住财报上的颓势,即便节省了成本并且推出20余款新作,Gameloft还是在2015年全年亏损了2418万欧元。在全球手游市场每年以两位数百分比速度猛增的同时,这个曾经的王者被远远地甩在了时代后面。

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维旺迪CEO Stéphane Roussel,就是他主导了收购Gameloft

Gameloft在2016年仍然没能摆脱财务危机,随着其股价的大跌也终于在6月初被觊觎他们许久的法国传媒巨头维旺迪收购成功,之后Guillemot家族也集体退出董事会。Gameloft彻底与育碧分道扬镳,失去了《刺客信条》等知名IP的授权,可以说前途堪忧。而令人哭笑不得的是,维旺迪刚一接手,Gameloft便立即宣布要推出四款手游,当然,无一例外都是内购奇多的免费游戏。

曾经精品频出的Gameloft终于倒在了时代的潮流面前,泯然众人矣,现在其出品的千篇一律的内购手游不由得让老玩家怀念起当年的优质游戏。有玩家在推特上向Gameloft官方表示怀念过去付费游戏的精良制作和优秀用户体验,官方推特毫不留情地回复:“很抱歉,我们以后将不会再制作买断制游戏。我们以后的游戏都会是免费游戏。”

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“我们以后的游戏都会是免费游戏”

Gameloft刚刚公布了2017年第一季度的财报,净利润仅为320万美元,但维旺迪还是对其前景表示很乐观,因为游戏的下载量和用户量都还不错,它们还宣布接下来数月,Gameloft又要发售四款免费游戏。不用说玩家也都知道:至此,这家曾经叱咤风云的付费手游大厂已经沦为资本家吸金的工具。

■ Halfbrick

也许这家工作室对你而言有些陌生,但你一定听说过《水果忍者》这款席卷全球的神奇作品。

很多人说它就是为触屏而生,将智能手机和功能机最重要的不同点——触屏,与游戏内容完美地结合在一起。甚至在WCG这种国际级的电竞比赛上,《水果忍者》也曾作为参赛项目,足见其影响力之巨大。

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Halfbrick和他们制作的游戏

澳大利亚游戏公司Halfbrick Studio成立于2001年,在创业初的十年内都在从事外包手游制作。直到2010年上半年,公司陷入困境,除非游戏销量超过30万,否则就面临倒闭的危机。

就如同多数励志故事一样,设计师Luke Muscat带领他的小团队为公司开发了《水果忍者》。三个人花了六周时间创造出了这个刚开始并不被人看好的游戏,当它于2010年4月登陆苹果应用商店的时候,整个公司都被它的表现震惊了。这个老少咸宜、操作简便又乐趣横生的游戏,在3个月内就突破100万下载量,发售两年后更是超过了2亿。

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将触屏和游戏内容完美结合的《水果忍者》

Halfbrick活了,从濒临破产的境地摇身一变成了腰缠万贯的暴发户,昨天还在考虑没了工作怎么活的员工,第二天已经准备好去国外享受带薪假期。当然,Halfbrick游戏的开发并没有停下脚步,他们马上趁热打铁,开发出了第二款,也是他们最后一款大获成功的游戏《疯狂喷气机》。

《疯狂喷气机》以1美元的售价在首周就卖出35万份,然而它的成功来自一个偶然的举动:在2011年圣诞节促销期间,Halfbrick把它变成了免费游戏,但是带来的收益反而增加了许多,公司高层开始对F2P产生了兴趣。

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Halfbrick第二款作品《疯狂喷气机》

但是麻烦也接踵而至,Halfbrick对采用F2P还是买断制一直有很严重的矛盾。而之前的两款作品一个是买断制,另一个是F2P,却都获得了成功,让Halfbrick无法做出决定。

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