腾讯前员工讲述腾讯手游崛起史
一篇名为《手机游戏这四年:我们的失败与伟大》的文章在朋友圈刷屏了,那些采访对象所言所想,让我想起在腾讯的日子。 2013年7月,我入职腾讯游戏,有幸见证这这一行业的疯狂,以及腾讯手游的崛起——凭借在产品、运营、渠道乃至布局上的能力,腾讯在四年之间建立了在移动游戏行业的领先地位。 2013年 8月 5日,腾讯移动游戏平台上线,《天天爱消除》作为第一款产品登场,帮助腾讯探索移动游戏的未来。那时,人们对移动游戏前景无比看好,但预测起来依旧保守。靠《捕鱼达人》取得成功的陈昊芝预测:微信游戏“很可能创造月入5亿元的奇迹”。仅仅四年后,移动游戏就突破了人们的想象力。在遥远的芬兰,一家只出品了4款手游的公司,后来估值达到100亿美元,在中国,整个手游的市场在短期内迅速超过百亿,但对腾讯手游而言,这并非是一个“一帆风顺”的故事,在这四年间,腾讯手游经历的忐忑、尴尬乃至压力,并不比任何一个竞争对手少。庆幸的是,他们一路战胜自己与对手,最终成了这个行业中不可被忽视的力量。 让我们回到最初的时间,看这一切是如何开始的。 最初的时间,正确的人和事 2013年,在目睹了韩国版“微信”kakao在移动游戏领域取得巨大成功之后,腾讯决定快速推进移动游戏业务。 正如腾讯前副总裁郑志昊那篇刷屏文章的观点:“要给曾经做出成功产品的人更多机会”,天美艺游工作室挑起了腾讯试水手游的重担——此前,姚晓光负责研发的端游《QQ飞车》和《御龙在天》都取得极好的成绩,被认为是腾讯自研的标杆。姚晓光拉了上海的一个团队,组成“天美艺游”工作室,开始了最初的探索。他们拿出的《天天爱消除》、《天天酷跑》等产品,一上线便大受欢迎。 马晓轶的团队则解决了运营的问题。 马晓轶也是腾讯的老人,2007年从光通来到腾讯游戏,先在市场部任职,后负责代理业务,把《英雄联盟》带到了中国。他手下负责手机游戏运营的部门,有个神秘的代号,X8。他们从产品测试阶段就紧盯留存、活跃等数据,并不断向天美艺游工作室反馈——产品的数据需要不断反复的“磨”,直到数据合格,才允许上线。 在天美艺游和x8的配合下,腾讯在手游领域拥有了一个不错的开局。《天天爱消除》、《天天酷跑》这几款游戏陆续上线,霸榜。它们的成功,标志着腾讯开始进入轰轰烈烈的移动游戏时代,此后,无数资金和人才进入这一行业。 这种成功得益于腾讯在端游时代的研发和运营的经验。虽然端游和手游面对的用户不同,但腾讯在前者基础上建立的产品打造标准、数据分析、用户洞察等方法论,依旧是有效的,这使得腾讯在进入“手游”这一全新的领域时,也能快速的站稳脚跟。 除了外界看得到的研发和运营优势,腾讯还拥有一些不为人知的制度优势——比如为适应跨部门沟通而建立的攻坚虚拟组。 虚拟组是腾讯内部最常见的组织,但外部并不一定会了解——腾讯由于架构复杂,因此每当内部有重大的跨部门合作项目出现时,通常都会发文成立攻坚虚拟组,以减轻沟通成本和加快项目进度。虚拟组的存在时间随项目而定,少则几个星期,多则半年。 2013年初的这个手游联合项目,堪称我经历的最复杂项目——跨越了腾讯IEG、微信、SNG、TEG等众多部门。在第一款游戏上线前几个月,研发、运营、市场部门以及手机QQ、财付通等众多不属于一个BG的部门,几乎每天都会召开例会,一方面同步信息,另一方面则讨论在各个模块中遇到的问题,然后迅速解决。当时,姚晓光几乎每次都会参加,而作为大老板的steven(马晓轶)也会经常出现。 这种沟通制度,使得腾讯移动游戏得以快速推进直至上线。 在这一阶段,不得不提的是微信的助攻。 2013年8月5日,微信5.0版本上线,伴随这个版本上线的,就是微信支付以及微信游戏。针对后者,张小龙团队用了一个巧妙的“打飞机”游戏来进行引导——这个设计极其简单却又嵌入了社交关系链的游戏,让无数人如痴如醉,腾讯手游由此被更多人知晓。后来,IEG的光子工作室和微信进行了谈判,把网页版的“打飞机”游戏改编成真正的手机游戏《全民飞机大战》,这款游戏成为爆款产品,至今仍保持着不错的营收。 可以说,在最初的时间里,腾讯手游依靠强大的产品和渠道能力,建立了优势。但他们期待的持续“霸榜”并没有在此后出现。 因为这个市场远比他们想象的复杂。 面对不同的对手,一步步取得胜利 今天看起来,腾讯移动游戏似乎已经拥有了市场话语权——强大的渠道、覆盖全品类的头部“军团”、极致的运营、市场能力。但在2013年,腾讯几乎在以上各方面都面临强大的对手。 2013年,还是一个被称作“渠道为王”的年代——手游市场刚刚“开闸”,一款及格分以上的产品通过渠道强推,就能取得不错的成绩。而那时,整个 android 市场及其混乱,被360、百度、91、豌豆荚乃至电信系的应用市场瓜分,而其中最为强势的即是腾讯的老对手 360。 于是在明面的舆论和暗面的业务上,腾讯和 360 展开了多轮恶斗。当时,在行业网站上,时常见到的新闻就是“XXX分发量继续领先”之类的。在2013年,腾讯的应用宝流量不及 360手机助手,但在游戏的运营和理解上,腾讯开始慢慢被行业认可。 2013年底,腾讯宣布发力应用宝,后者成为微信、游戏等产品的唯一指定首发平台,并整合手机Qzone、QQ浏览器、手机管家等多个平台,这大大提升了应用宝的分发能力。2014年,此前与 360 持续合作的蓝港被腾讯拿下,其新产品《神之刃》在应用宝上发布,取得极好成绩。至此,天平慢慢偏向腾讯这一侧。 在游戏领域,渠道之战表面上看是分发能力之争,但其实后台的运营能力等同样关键。2014年后,已经很少有人把 360 与腾讯相提并论,在这之后,随着强势 CP 的崛起,渠道的作用进一步弱化。人们提到更多的是《梦幻西游》、《王者荣耀》,而不是360或者百度。 说到产品,腾讯其实也曾经面临极为尴尬的局面。从2013年中到2014年初,腾讯虽然有一批用户量极高的休闲产品,但在重度产品领域的布局稍晚,因此《刀塔传奇》和《梦幻西游》在不同阶段的崛起,让腾讯颇感压力。 腾讯迅速调整:一方面,其发力自研,把自家端游《御龙在天》、《穿越火线》等纷纷改编成手游,另一方面,随着业务愈加开放,腾讯与端游时代曾经的竞争对手走在了一起——那些顶级的端游 IP 作品几乎都被腾讯代理。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |