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腾讯前员工讲述腾讯手游崛起史

发布时间:2017-08-28 22:07:04 所属栏目:公会资讯 来源:Gamelook
导读:一篇名为《手机游戏这四年:我们的失败与伟大》的文章在朋友圈刷屏了,那些采访对象所言所想,让我想起在腾讯的日子。 2013年7月,我入职腾讯游戏,有幸见证这这一行业的疯狂,以及腾讯手游的崛起——凭借在产品、运营、渠道乃至布局上的能力,腾讯在四年

第一个就是几乎唯一能与《梦幻西游》抗衡的端游IP《传奇》。2015年5月,腾讯与盛大在北京召开联合发布会,宣布腾讯将代理《热血传奇手机版》,时任盛大游戏副总裁朱笑靖将双方的合作定义为“网游第一IP和移动第一平台的牵手”。3个月之后,《热血传奇手机版》上线,取得极大成功,月流水达到6-7亿,成为腾讯在中重度手游的标杆之作,也拉开了腾讯精品战略2.0的序幕,所谓精品2.0战略的核心,就是在运营上更加长线和精细,放弃一波流,对手游产品进行多次打磨、测试、以及有节奏的市场资源配给。

这些离不开腾讯在端游时代就已有的积累和总结的沉淀。不过,其在精品2.0后才拿出来,是因为早期的时候,腾讯选择的是先去快速满足大盘用户的需求。

在《热血传奇》之后,腾讯加快了与外部端游IP合作的力度,于是在2016年的UP腾讯互娱年度发布会上,腾讯拿出了轰动业界的端游IP合作计划——《传奇世界手游》、《剑侠情缘手游》、《梦幻诛仙》、《征途手机版》、《天龙八部》、《泡泡堂》等都成为腾讯代理的作品。

今天谈到腾讯游戏,你的印象可能只有《王者荣耀》。但现实是,在手游的各个品类上,腾讯都拥有一系列的头部产品来满足用户需求。这种局面的达成,才是腾讯最厉害的地方。它是腾讯综合能力的胜利——前瞻布局能力、用户洞察能力乃至大企业中最缺乏的自我反思和执行力。

关键性时刻:反思与转折

在这四年的历程,腾讯移动游戏经历过数次不大不小的考验,有些是舆论层面上的“无妄之灾”,有些则是在业务层面上的真正短板。今天回想起来,这些考验并未让腾讯移动游戏伤筋动骨,反倒成为其自我反思的转折点。

2014年1月,当阿里巴巴进军手游时,对外宣称腾讯与第三方开发商的分成比例为9:1,造成舆论哗然。这并非事实,也未对腾讯手游业务造成实质影响,但它第一次让腾讯认识到这个快速成长的市场有多么险恶。阿里的这一举动事后被证明是“损人不利己”——没有任何主流开发商与阿里手游平台合作,其业务接近停滞。直到此后收购UC,九游成为阿里游戏业务的主体之后,情况才开始好转。

对腾讯而言,阿里提出的“分成比例”是个假问题,但隐藏在背后的“如何与更多厂商开放合作”则是个真问题。在2014年初那个时间点,与腾讯移动游戏合作的主要是中小厂商。之后,腾讯逐渐与主流厂商沟通、合作,取得后者的信任。

今天,腾讯的自研作品与代理的大厂作品一起,形成了一个覆盖全品类的头部军团。

众所周知,在2015年之后的一段时间,网易的《梦幻西游》对腾讯移动游戏有强大的冲击。但在腾讯内部看来,《阴阳师》才是最让他们意外的产品——一个不算特别知名的 IP,依靠精良的制作和二次元领域内的影响力,成为真正的话题之作。

腾讯洞察到了《阴阳师》以及《崩坏3》这些产品背后的趋势——以往被视作小众的二次元等题材,影响力已经“溢出”,影响到更广泛的人群。在这之后,腾讯开始探寻细分领域内的创新产品,二次元、军事类的作品陆续进入腾讯的产品阵营。一个专门服务创新类产品的组织“极光计划”也因此产生。

正如 3Q大战 给腾讯带来新生。腾讯移动游戏业务在发展过程中经历的舆论和业务压力,曾经让其困难重重,但这种压力也让腾讯移动游戏反思自己的问题,并进行快速调整。

以及……

今天回想起那段日子,除了上面提到的业务八卦,最感慨的是腾讯这家公司的“魔力”。

很多人说大公司“效率低下”,但在腾讯,我见识了这辈子最强的团队执行力。一旦目标明确,团队会向战车一样前行,碾压所有的问题与障碍。离开腾讯之后,我自己创业,才知道要做到这样有多难——这种执行力,是腾讯在进入手游之后,迅速领先的重要因素。

我也从来没见过像腾讯这样专业且能力均衡的公司——运营、商务、市场、研发……等各个模块,只要业务需要,就能迅速顶上补足短板。正如我上面提到的,当腾讯手游在端游 IP 领域面临竞争时,商务团队就迅速与外部厂商谈判,达成代理合作,帮助腾讯手游完成在重度产品的布局。

更关键的是,腾讯手游一直存在着“危机感”——他们从来不认为成为第一是理所当然的事情,因此当市场出现一丝异动时,他们就能快速的跟进或调整。 你很难在腾讯人身上看到那种“老大”般的傲慢。

这些“魔力”,可能就是促进腾讯手游疯狂崛起的“软实力”。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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