国民收入红利将挑大梁 游戏开发者需年轻化
今年以来,A股大盘持续萎靡不振,但游戏股今年上半年却表现非常突出,不仅多支A股上市公司上半年内获得了30%+的股价涨幅,行业一哥腾讯的市值也屡破新高,引发投资者的广泛关注。近日,Gamelook CEO洪涛在出席广发证劵投资者电话会议中,详细解读了目前国内有产业面临的问题和发展趋势,以下是电话会议中洪涛主要观点摘要: 行业陷僵局,移动互联网对游戏业影响超预期 客观上来说,现在行业陷入一种僵局,即僵持状态,行业出现高度垄断的事实局面。腾讯和网易两家公司一季度手游营收规模已达2016全年行业手游收入的1/4,可以看到腾讯和网易的收入增长迅猛。前两年不少人认为手游市场的增幅可能会快速减缓、并逐步进入饱和,可能会认为游戏行业投资机会已经没有了,但目前来看并非如此,手游市场规模还在高速增长的状态,这说明我们小看了移动互联网的威力,只不过增量部分腾讯、网易两家公司占比较高。 国民收入增长红利将成行业成长主要动力 从数据上来说,近期一份海外数据报告统计了美国和中国游戏产业规模,在2016年中国首次超过美国,大概都为240多亿美金,中国略超一点。美国人口3亿,中国14亿,假设我们的人均国民收入达到美国的量级,那么意味着中国游戏行业还有增长3-4倍的可能性,具体什么时间达到要看增长速度和中国社会的实际情况。 事实上中国和北美最大的不同在于中国是一个高度互联网化的社会,实际移动互联网发达程度超过北美。北美因为版权等旧有的商业模式导致互联网娱乐陷入僵局,比如苹果TV、谷歌TV表现就不及预期。中国之前没有成熟的版权保护机制、传统内容产业被国有大型传媒集团垄断,民企为主的互联网产业早期管制手段较少,因此娱乐产业爆发性增长出现在互联网上,而红利很大部分在移动时代得以兑现。 从产业未来的收入想象空间来看,2016年全年游戏市场收入大概1,600多亿人民币,未来游戏产业有机会达到3000亿以上市场规模,虽然移动用户的增长红利已告一段落,但中国的人均国民收入还在维持增长,这是很明显的趋势,对游戏企业来说,合理的逐步提升道具定价、并开发出用户愿意付费的高付费率产品是未来很重要的工作,长期看,游戏业增长速度和增长空间都可能会超出预期。 从行业宏观来看,有几个大的趋势: 第1个是全民化、泛娱乐 和PC端游时代不同的是手游时代出现了新的游戏品类。PC端游时代整个中国游戏用户规模大概1.5亿,主要消费的是RPG、MMO、棋牌和电竞游戏,到了移动互联网时代,休闲手机游戏大量出现,还有原先在中国市场从未出现的卡牌游戏自2013年开始急速增长,极大的扩大了用户群。 同时在PC端游时代IP改编产品是非常少见的,以前端游时代的IP主要来源是中国古典名着、网络小说,全民化的国产影视剧、人气动漫作品没有成为主要的上游的IP供给方。但是在移动互联网时代,泛娱乐趋势跟全民化结合得非常好,游戏产业的活力转移到泛娱乐领域,为我们的全民化游戏娱乐提供了源源不断的产品创意来源,这是保持行业持续增长的重要手段。 相比之下,正因为端游时代缺乏泛娱乐和全民化,导致端游市场规模在2010年前后就陷入了僵局,基本上端游厂商开发产品一代不如一代,很多端游公司都出现新产品持续研发失败,同时每个公司能拿出来的成功大作都极其有限,只有一两款。到了手游时代,全民化、泛娱乐化的可想象空间很大,给新出现的研发商、发行商创造很多机会,也给行业提供干了源源不断的增长动力。 第2个是消费升级、消费细分、年轻化 消费升级不仅出现在游戏行业,在全行业的消费领域都在出现这种趋势。随着用户的成熟,用户都在追求精品化消费,也在寻求心理上产品的品质保障。在过去2-3年中,行业内营收爆发力最强的都是端游年代具有品牌价值、沉淀了大量老玩家的产品。 消费升级上也出现了用户需求的变化,比如在游戏玩家中有个老话题:玩游戏的“鄙视链”,玩主机游戏的瞧不起玩PC游戏的,玩PC游戏的瞧不起玩页游的,玩PC游戏的瞧不起玩手游的。但事实上,用户规模却是反过来的,手游用户规模最大,主机游戏、独立游戏用户规模最小,这实际反映了一部分用户需求发展的方向。用户正在逐步成熟,尤其是手游。如果把2013年当成元年,五年时间一个普通手游用户的心智早已教育得非常成熟,他玩过很多同类型产品,对游戏好差有初步判断,对什么是精品、什么是有乐趣的游戏,用户对自己的需求已逐步清晰。 消费细分方面,典型代表就是二次元类型的出现,它也是泛娱乐大趋势的表现,最大的价值在于二次元用户是一个未被成熟的游戏品牌瓜分的市场。 端游时代游戏用户群其实已经被主要欧美优秀产品比如魔兽世界,韩国的网游产品、中国的端游产品瓜分,用户的忠诚度和消费都倾向于这些品牌化游戏。休闲游戏市场目前已经出现个别瓜分休闲游戏用户非常厉害的品牌,比如开心消消乐,它已经成为国民三消产品代名词,包括乐逗所代理的几款欧美跑酷游戏也是成功瓜分了休闲游戏市场主力用户群,它们能够沉淀下来,可以像端游时代传奇一样经营十年、二十年。 二次元是一个新兴市场,它代表90后乃至00后新用户的需求。即使行业出现了阴阳师、火影忍者、崩坏学院这些成功游戏,但目前来看年轻用户是未被充分瓜分的,未来国内的发行和研发会越来越重视这个市场。网易去年发的阴阳师,收入爆发力远超网易及全行业预期,单月收入超10亿人民币,证明年轻用户的消费习惯一旦被游戏厂商认知到,它的营收爆发力和社会影响力远超想象。今年下半年网易会发一款《我的世界》,也是代表用户年轻化的产品,《我的世界》本质是基于现实生活中乐高玩具原型做的网络化游戏产品。这款产品跟80后主流用户有很大消费习惯上的不同,80后很多人成长阶段没有经历过乐高玩具,而现在00后用户、尤其是一线城市的中小学生很普遍的接触过乐高玩具,它代表用户年轻化的巨大机会。 第3个趋势是全球化 中国用户目前已不再仅追求眼前看到的国产游戏产品,开始追求海外的优质产品,这个需求如果被发行商引进到国内市场,就会成为表现好的产品。比如腾讯、网易。网易和暴雪的合作在过去十多年内一直是行业内引进海外优质产品的代表。腾讯游戏业务初期崛起过程也是把海外优质产品引进到国内。 腾讯推出WeGame平台主要针对PC游戏和独立游戏的新兴平台,同时希望将海外优质游戏引进到国内。因为海外游戏的消费习惯和国内比较不同,付费产品相对较多,所以用单独平台把它封闭起来逐步培养生态。欧美第1大PC游戏平台Steam,国内用户今年年初已达到1700万规模,包括《H1Z1》《绝地求生》这些海外付费网游在中国开始流行,都说明整个用户细分、消费升级和消费付费游戏的习惯在逐步呈现。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |