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国民收入红利将挑大梁 游戏开发者需年轻化

发布时间:2017-09-02 11:38:15 所属栏目:公会资讯 来源:Gamelook
导读:今年以来,A股大盘持续萎靡不振,但游戏股今年上半年却表现非常突出,不仅多支A股上市公司上半年内获得了30%+的股价涨幅,行业一哥腾讯的市值也屡破新高,引发投资者的广泛关注。近日,Gamelook CEO洪涛在出席广发证劵投资者电话会议中,详细解读了目前国

全球化的另一个方向就是中国游戏出海,过去3年中,已经有不少国产手游产品在海外取得了突破性的成绩。海外市场是对国内市场的一个补充,也是增量来源,是三到五年国内公司必争的市场。国内在主要的欧美、日韩、包括欧洲,中国公司在top50占比基本在10%,甚至个别市场达到20%。另外海外容量是比较大的,一个现象就是一两千万月收入的产品很多同行都不会知道。

海外市场是一个买量和苹果谷歌推荐的市场,市场规则比较透明,资源不垄断,公平竞争。这样生态更有利于游戏公司长期生存。国内,因为上下游,以及IP对新产品供给市场有很大的干扰,还有渠道方面分发公司的捆绑,甚至优质产品早期的垄断,因此国内市场并不好做。

授权改编是最有利于中国公司进入海外市场的一种方式,中国公司有资本去采购版权,而欧美很多独立研发运营的公司在这块投入与中国公司有巨大差距,第一个是没有这个意识,第二个是没有这个资本能力,第三他们也缺少这个意愿。欧美IP价值没有发挥出来是令人可惜的,PMGO去年在欧美市场的巨大成功已说明了问题,这是欧美市场未来爆发性增长的动力,也看中国公司如何去把握。

第4个趋势是产业链细分

发行渠道也在出现细分状态,出现视频垂直分发渠道、二次元类渠道、TapTap等。因为泛娱乐这个爆发点,出现像优酷、腾讯视频、爱奇艺等互联网影视渠道,这是垂直渠道。像二次元类B站是非常有代表性的渠道。同时在独立游戏、付费游戏上,国内出现一个新兴平台叫TapTap,目前日活用户量超过百万,在两三年前是比较不错的二线渠道。这些渠道都代表了用户年轻化、用户消费细分的趋势,是未来改变市场的力量。如果你要做80后市场,80后的消费习惯已经集中在RPG、电竞两类产品上,市场不会有太多变化。年轻用户的金融市场、消费习惯和用户口味的变化会带给市场更多机会,同时会影响整个行业格局,发行商、研发商产品的供应。

产业链各环节的变化:

腾讯、网易高度垄断。腾讯提到一个概念叫英雄联盟,它是做所有优质游戏的发行商,是一个平台的定位。业绩并不仅仅包含腾讯自己收入,还包含其他优质公司的优质产品,因为基于腾讯的研发能力,不足以在产品供应上满足整个互联网用户需求,这是一个良性的定位,腾讯不做封闭化生态,对三方公司是有足够想象空间的。

三方公司从市值来看,与腾讯有近百倍市值差异,大量公司与腾讯比较都是小盘股,即使腾讯网易市场份额占到80%(今年有可能达到)也还有20%空间,市场规模足够大。对于A股上市公司,基于小盘股,主要看是否有拿得出手的产品,是否有紧跟市场变化的能力决定业绩是否能在短期爆发。

网易最大优势在于它有产品梯队。网易的梯队建设在行业非常罕见,能一年拿出二三十款自研产品,搏概率也能达到一年内出现2-3个市场主流产品。还有网易和暴雪的合作,暴雪是一个在欧美市场转手游还迟迟未见成果的巨大机会。目前来看欧美开发商会把主机游戏IP逐步授权中国公司开发,韩国普遍交给中国公司做手游产品。在欧美适合中国市场的网游产品主要就是暴雪,暴雪还有几个重要产品未进入手游市场,主要是暗黑破坏神、星际争霸、魔兽世界。魔兽世界一旦端改手,假如延续国内监管现状,由上海网之易这家暴雪和网易合资公司代理的话,产品营收规模预计不亚于王者荣耀今年收入规模。

在发行渠道上,腾讯是重要互联渠道的主要代表力量,手机厂商有硬核联盟,垂直渠道,还有苹果,这是4类渠道将来是主要影响市场的发行渠道。互联网渠道个人判断,长期来看若无太大变数它们是被手机厂商持续削弱的。

中国不是一个成熟社会,有一些自身的特点,比如商业模式的改变可能会带来极大成长空间,市场还在不断升级进化。去年出现卖房卡的棋牌游戏,导致A股市场多起并购案出现。

新出现的小机会是服务,市场足够庞大,衍生出小型的服务商。比如像大数据服务商,还有账号交易,甚至代练陪练、电竞俱乐部、直播平台,针对玩家的游戏展会,网络加速服务(比如A股公司迅游科技的加速服务,网易自己也有一个得到很多用户认可的加速服务),这些服务都会随着市场规模和用户增长逐步成长。

行业利差:

1)最根本在于年轻用户的减少。年轻用户的减少是大家看得到的数据,小学生的规模一年不如一年,像日本游戏市场多年不增长就是这个原因。因此国家才会推出二胎政策,人口红利衰退是否会深刻影响游戏行业5-10年能看到。腾讯等公司的解决办法是将用户年龄跨度做大来解决这个问题,像北美主流用户群年龄段是在40多岁,中国则20多岁,有十年的时间去逐步扩大游戏用户群。

2)目前游戏业的成功开发者主要是80后甚至70后,年龄上已经出现跟实际年轻用户的脱节,脱节了将近十年。下一个阶段研发商和发行商重点在梯队建设。一个公司有合理梯队去捕捉市场机会,由更年轻制作人去制作市场新兴产品才能够保持企业的竞争力。

3)整个市场进入套路化,大家都能看到的模式就是IP改编,导致每个环节成本非常高,失败的话单个产品亏损也很厉害。甚至影视剧公司也开始进入游戏行业,它们要求获利更多,导致发行方受益变少。如果大家都追求IP改编,随着用户成熟会逐步抛弃这种高度同质化的产品,像今年大量影视IP改编电影票房不理想。IP改编的到头,会逼着大家去做原创产品,整个行业将会面临2012年之前的状态,如果行业迟迟没有大产品接棒行业增长,行业将出现增长放缓、微增长的情况。

4)市场有一些不合规的经营手段,比如有些公司为了做业绩、完成对赌,刷榜、自充值,破坏市场诚信体系。比如卖房卡很难界定是否在助长赌博行为。营销上的问题,随着全球化,很多公司在海外的营销手段陷入三俗,损害行业形象,损害海外用户对中国游戏产品的信任。这些问题的解决需要一线公司以身作则,规范自己。在网游市场,主管部门推出的监管措施可以说是为了给全社会交代,问题更多出现在行业自身,谁都不希望游戏业变成一个政策市。

中国市场机会是不是能够被大公司把握住,考验创始人、CEO是否努力深入市场。现在来看很多公司都被并购到A股公司,对赌时间3-5年基本都结束了,再往后这些并购公司是否还有持续动力去进化、深入市场,考验公司业绩表现。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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