联众:曾经的巨头是如何被踢出中国网游第一阵营的
提起联众的名字,大概很多老玩家还能想起它来。它曾是中国休闲游戏市场上的三大巨头之一。但是现在它的名字已经很少有人了解了。为什么这个曾经的行业巨头会被踢出中国网游第一阵营呢?这是一段值得借鉴的故事。 文/王莹 给两个提示,猜一家游戏公司名字: 17年前,它创造网络竞技吉尼斯世界记录,创下当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人; 最辉煌时刻,它拥有2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万; 14年前,这家游戏公司,曾与中国游戏在线、边锋网游并称为国内休闲游戏市场上的三大巨头。 这家公司的名字并不陌生,它曾是世界上最大在线游戏网站——联众世界。 联众创立于1998年,同年腾讯在深圳创立。十九年后,后者的市值已超过千亿美元。而联众三年前上市,30亿港元市值,不免令人唏嘘。 巅峰 联众世界是中国棋牌休闲游戏互联网服务商之一,专注于为玩家提供在线棋牌休闲游戏。 1998年联众公司的游戏网站推出后,注册用户和网站访问量直线上升。 截止到2001年6月,联众公司的注册用户接近2000万,最高同时在线人数超过16万,日页面流览量超过3000万,日在线总时长220万小时以上,以无可置疑的实力跻身国内网游第一阵营。 两年后,腾讯推出QQ游戏。据说,鲍岳桥亲自上去玩了一下,觉得不过如此,并未把QQ游戏放在眼里,反而将研发重心投入到“联众新世界”中去,原有系统不再更新。 刚开始,QQ游戏似乎并未影响联众一路狂奔的势头。2004年,联众注册用户总数达到1.7亿,最高同时在线人数突破72万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这样的规模无人能及。 然而,好日子终究不会太长。 2001年,以盛大为代表的角色扮演类大型网络游戏崛起,逐渐取代联众主营棋牌类网络游戏的地位,更多人将时间用于大型网游而不是休闲游戏。以旗下运营的《传奇》为例,2002年,最高同时在线人数突破60万人。 2004年下半年,国内运营商开始清理整顿SP(服务提供商)市场,10月份左右,在被质疑涉及赌博游戏后,联众被迫关闭了部分有争议的游戏项目。受此影响,联众在线人数一度下降。 2005年,最初效仿联众做棋牌类休闲游戏的腾讯QQ游戏同时在线人数达到130万,这个数字同比联众巅峰时期,翻了近一倍。 数据告诉联众:你已被踢出国内网游第一阵营。 豪门 2010年7月,《计算机世界》刊登了一篇题为《“狗日的”腾讯》的文章,文中把腾讯作为互联网公敌进行批判,叙述了联众、奇虎360等与腾讯之间的恩怨情仇,文中甚至有联众创始人鲍岳桥等“受害者”声泪俱下的“哭诉”。 撇开腾讯疯狂“抄袭”般的“复制”行为,联众自身难道一点问题没有吗?面对腾讯等竞争对手的疯狂围剿,联众难道坐以待毙? 当年,面对不断下滑的在线人数,鲍岳桥并不甘心,为夺回霸主地位,只能求助外援,想找一棵大树靠靠。大树是找到了,树也足够大,只可惜,人家不是来帮你乘凉的。 此树就是韩国NHN集团。 NHN集团于2001年9月由“Naver”和“Hangame”两家分别从事门户网站和棋牌类游戏的互联网公司合并成立,2002年10月在韩国股市上市,是韩国市场上股价最高的游戏股,曾是韩国第一大门户集团。2004年,NHN集团以1亿美元的天价购入了联众50%的股份,业内戏称,联众嫁入豪门,但豪门之路并不好走。 首次冲突是对《灵游记》的代理运营问题。 NHN集团希望新娶进来的“联众”能全身心地代理这款游戏产品,并不断引进韩国网游。这和鲍岳桥想走自主游戏研发这条路发生强烈冲突。况且,联众一直对大型网游不敢兴趣,这一定程度上影响了它对《灵游记》的运营。 《灵游记》 由于NHN集团一直不支持联众自主研发,导致其游戏研发团队遭到解散或研发工作停滞,这让鲍岳桥等创始人非常不满。在对抗过程中,韩方越来越感觉到联众并不怎么听话。 在合作六年过程中,双方都感到相当“不爽”。 期间,腾讯则持续发力。2006年第三季度,QQ游戏最高同时在线人数已达到256万,而联众同时在线仅前者的五分之一。 2009年,联众开始亏损。 2010年,NHN集团将所持有的联众股权全部售出,“无法利用联众的用户资源和本地化的市场资源达到其期望目标”的外界传闻,也许是其撤资的重要原因。 其实,鲍岳桥一直指望,NHN集团能够给予联众游戏研发团队技术支持。 但用脚趾头也想得到,NHN集团不可能让联众走自主游戏研发路线,NHN集团来中国为了什么?就是为了打入中国市场。花一亿美金买你为了什么?买得不是联众这家公司,而是一种愿景——联众当时在国内游戏平台的领先地位所提供的美好市场前景。 人家可不是来帮助你发展棋牌游戏,而是想把旗下的大型网络游戏,直接通过联众,卖到中国赚钱。 可见联众“嫁入豪门”时,还并不清楚,人家“娶”自己的目的。这种带有理想主义的天真情怀,在创始人鲍岳桥身上,并不是偶然现象。 当时,被腾讯围剿得踹不过气的鲍岳桥,首先想到的是“好汉不吃眼前亏”,如果能与腾讯进行合作,联众还有一线生机。他一个人亲自跑到深圳,都到腾讯大楼了,但马化腾选择避而不见。 马化腾确实没必要见鲍岳桥。 棋牌类游戏规则固定,上网查查就知道,几乎没有技术门槛,联众玩家又与QQ用户高度重合。众所周知的游戏规则固定,腾讯有技术,又有庞大用户基础,自己“复制”一个就得了,难道还要花大价钱收购联众,然后和鲍岳桥谈分成?小马哥可不傻。 谈合作的前提是,手里有筹码。不知当年站在腾讯大楼下的鲍岳桥,面对马化腾,他手里还能拿得出什么。 放弃 找外援会错意,低头求和吃闭门羹,联众就只有“等死”这条路吗? 事实上,联众输给腾讯,主要原因在于,腾讯即时通讯带来的庞大用户数量和粘性。 说到即时通讯,联众在2000年推出了GICQ——这和QQ的前身OICQ推出的时间相差无几。只不过前者最终选择放弃,后者选择了坚持。 GICQ “实际上,早在1998 年,我们就成立了一个专门研发和发展联众 IM 工具的小组。”鲍岳桥回忆说。该小组在 2000 年推出了联众自己的GICQ ——GAME 中的 ICQ。 “在当时,我们拥有很好的技术。”鲍岳桥说。在QQ已经初见成功之后,网易等公司也推出了自己的IM软件,不过这已经是2004年的事情。 2000 年,联众开始进行GICQ的推广,方法是捆绑在联众用户上,也就是说,联众的用户都必须下载GICQ才能进入游戏功能。但很快,这种带有强制捆绑意味的做法遭到部分用户的抗议,并且把意见贴到了联众的论坛上。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |