不是你选择了吃鸡 而是吃鸡选择了你
《文明》之父席德·梅尔说过游戏是一系列有趣的选择,而从有趣的选择引爆有趣的视觉、心理体验是游戏真正有意思的地方。当然戏剧化的体验在给人们带来的极佳体验的同时,也能够创造非同凡响的口碑营销(现在游戏设计好难呀,既要哄玩的人开心,还要让看别人玩这个游戏的人身心愉悦) 游戏是一系列有趣的选择 市面上的具有戏剧化游戏体验的游戏在直播领域都属于是常青树: 《炉石传说》在游戏设计的过程中就已经将戏剧化加入了游戏必备的元素之一,有时候一张随机性卡牌就能扳回劣势甚至完成斩杀,如天天卡牌的逗鱼时刻就是基于炉石传说的节目效果打造出来的,当然歪个楼,《炉石传说》的竞技性让他的赛事和直播也是非常火爆。 戏剧化让PUBG在本身绝地求生类题材给观众带来新鲜感的同时,还能不断地给用户带来新鲜的内容,不断带来新鲜内容的同时还能够不断出现意想不到的节目效果,给主播带来更多的观众流量。从数据上我们也能看出,在twitch上的主播SHROUD,在播CS:GO的时候巅峰观众可达1.7M,而播PUBG的时候观众巅峰可达5.9M,实现247%的增长,这样的成绩让更多的主播愿意去播具有戏剧化题材受众广的游戏。 newzoo对于PUBG传播的分析 播PUBG的主播增加了,那PUBG的用户一定会增加么?PUBG的直播风一定会长久么?其实并不是这样的,直播游戏分几类:(1)喜欢看不想玩;(2)不喜欢看喜欢自己玩;(3)喜欢看别人玩我也愿意自己玩;市面上存在着许多劝退游戏:黑魂、血缘发布的时候,基本主机区主播都在播自己是如何地被虐杀,如何地速通,但是用户完全是停留在看热闹的阶段,只有硬核玩家才愿意去玩。PUBG这种为了大众降低入局难度又在游戏深度上不断花功夫的游戏,能够形成直播——游戏——传播——回流观看直播的闭环,才能够被直播这样的风吹起来。 对人性的满足,与空虚感的对抗 有人说:游戏的存在是为了解决现实的问题,游戏不仅给玩家的游戏虚拟信息填补空虚感,还需要让游玩者产生情感共鸣才能真正地解决游戏者的内心空虚感。空虚感是洪水猛兽,你不断喂养它并不能赶走它,而会让它变得更加强大,只有号召其他的情感去镇压甚至取代它才能真正解决游戏玩家的空虚感。做有意义的游戏才能去改变世界(为什么会发明游戏,因为现实世界太差,需要从游戏中去获得在现实世界难以获得的东西,尤其是情感)。 相比较大部分的FPS游戏,PUBG、H1Z1、DAYZ等具有绝地求生类模式的游戏,在Steam的题材评价上有一个标签——Violent(暴力),而PUBG在前期被评价的时候,Violent标签排名仅次于Early Access,由此可见传统绝地求生类模式玩家认为PUBG的暴力因素更多。没错,PUBG就是把暴力直白地体现出来,没有技巧比拼,刹那间的火拼决定胜负;没有沙盒制造,出生平民装,装备全靠捡。在战斗对抗胜利后,带来的不是竞技的成功,而是无压力杀人的快感,以及杀人之后既得利益者的狂欢体验。PUBG将其他系统之间摈弃,而不断挖掘真实感,为的就是能够把这样的杀人愉悦不断提升,广电想要封杀有一部分可能是也是因为这个。 在绝地求生类游戏的体验过程中,人性之恶被充分地喂养: 1、贪婪(Avarice):PUBG中的道具刷新更加随机,在搜索了几个房间也不一定能将所有的装备搜集齐,引导玩家不断冒风险去搜集更多的装备,招募了一批又一批的快递员。当然除此之外,即使手握98K、头戴3级头、身穿3级甲、背着众多补给品的玩家也依然狙杀那些东奔西跑的快递员,为的就是体验一次有一次开箱子的快感。PUBG为了追求更好的真实性、游戏体验,将武器的伤害调高,将防护型道具(如头盔、护甲)的作用降低,不再像H1Z1中,两个人互怼N久,然后躲起来换套装备就满状态复活了,这样让贪婪被进一步放大,有一个人从身边经过,能够快速击杀,也不怕战斗进行大半天,给与了杀人动机(大部分FPS游戏杀人动机没有那么强),又给了杀人后的利益诱惑,给杀戮、掠夺带来了太多太多的理由。 2、暴怒(Anger):越是真实的游戏,越能给人带来复仇的快感。游戏的失利,突然的被狙杀,无法立刻复活报仇,让许多人在每局游戏的开始就带有暴怒的情绪,加上“吃鸡”模式必须战至最后一人,为杀人提供了完美的动机(早杀晚杀都得杀的自我暗示),杀人就变得无所顾忌肆意妄为。由于游戏赋予的规律随机性,武器/天气/资源/出生地/冲突点全随机,能够让人形成自我安慰的理由,降低挫败感,暴怒地重开一局,欲使其灭亡,先使其疯狂。 3、倦怠(Spiritual Apathy):相比于上一代绝地求生类游戏H1Z1,PUBG的节奏明显下降了很多,由于与世界互动性玩法的丰富性,导致整个游戏节奏不是那么紧张,会让人有一阵子兴奋,一阵子精神偷懒的感觉 可重现的非线性叙事玩法:希望过多会让人渴望,希望过少会让人绝望 引用饥饿游戏第一部中总统的话语:希望的量一定要控制好,希望过多会让人渴望,希望过少会让人绝望,而在PUBG中,基于可重现的非线性叙事玩法比较好地控制住了希望,不像RPG游戏有一条非常明确的主线,或者单机FPS游戏让人沉迷在一条又一条的剧情线,亦或是目标极其明确无限战斗冲突的网络FPS,PUBG是一个充满随机性的开发世界,虽然可以不断重现单局,但是每局都是非线性叙事玩法,武器/天气/资源/出生地/冲突点全随机,在一开始给人成长的希望,如果前期不冲突的话能够给玩家带来胜利的希望,进入决赛后希望又极限下降,吃鸡还是需要强大的技术作为支撑。 对于菜鸟来说,初期的珍惜资源是大屠杀的诱饵,存地失人则人地皆失 写在最后 席德·梅尔说过游戏是一连串有趣的选择,技术给玩法带来的可能性,而游戏玩法是创作了就一直存在,一直有意义的,游戏有多好玩技术只是占了其中的一部分原因更多的还是游戏玩法游戏系统的设计是否符合玩家的需求。 PUBG成功的原因是取决于对市场的理解,对人心的洞彻,以及能够将这些需求满足的策划执行能力,对于系统的分析市面上已经很多了,作为一个产品出身的策划,我更关注游戏是否能够优雅地解决用户的需求。 不论多成功的游戏,随着时间的流逝,游戏的用户也会不断减少,游戏需要顺应时代去做出一些新的调整,手游吃鸡在策划上也需要针对现在的玩法设计做加法和减法。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |