《炉石传说》开发者畅谈新版本: 希望玩家主动应对“不平衡”
女巫森林追求别样恐怖 享受与WOW重叠的微妙体验 Q:女巫森林的单人模式中有许多有趣的BOSS,你们是如何设计出这些风格各异的BOSS卡牌的?设计的灵感是来自哪里? Ben Thompsen:我们在单人游戏方面有专门的团队在做,不止是BOSS形象,包括交互、战斗都是和扩展包风格相符的,需要所有团队一起配合,这次40多个BOSS形象都非常独特并契合背景。 Q:对于已经公布的这些卡牌,不少玩家反馈新版本原画并没有呈现出“女巫”阴森恐怖的感觉,你们如何看待这个问题? Ben Thompsen:女巫森林里我们想追求恐怖感,但不想像古神低语版本一样,做成那种恶心黑暗、直观感受到的恐怖,而是追求“你感觉身后有人,但一扭头又什么都没有”的那种精神压迫上的恐怖感觉。 炉石核心上还是比较轻松、有魅力的,和魔兽世界的基调有所不同,不过在之后将要公布的新卡中玩家也会看到一些很可怕的卡牌。 在这里我还想补充一下关于扩展包风格变化的话题。每次我们进行新的扩展包设计的时候,我们的艺术团队就会去思考如何去做,去避免重复风格的出现,这样不仅会让玩家有新鲜感,也会为自己做出来的东西感到惊喜。 Q:炉石传说的卡牌原画来自很多不同的画师,会因为为了统一每个扩展包的画风而对画师进行一些限制么? Ben Thompsen:我们现在和全球画师的合作比以往都多,确实要定一个风格指南,确定一下规则,以此来契合我们的版本风格。 Q:在设计新卡牌时,是设计好效果再套角色,还是先设计角色思考他的卡牌效果?比如现在就有玩家反馈,格雷迈恩的设计似乎和他的经历没啥关系。 Stephen Chang:不同卡的设计是不一样的,有时我们是设计出好机制去找角色,有时是我们得到了很好的艺术画,再给他设计机制等等。格雷迈恩是狼人领袖,也是吉尔尼斯的领袖,他带领狼人对抗女巫,我们想把他做成正义卡的领袖,所以是偶数卡的核心。 Q:众所周知,虽然背靠着魔兽世界的IP,但是炉石里的很多角色并没有直接使用玩家所熟悉的WOW里的样子,你们在设计制作他们时的灵感源自哪里?重塑一个WOW经典角色会考虑哪些方面的问题? (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |