神器调整、加入战争前线玩法……《魔兽世界》新资料片为什么要这么改
Q:在新版本提出新的能源的概念——艾泽里特,它相当于艾泽拉斯的血液,这种能源在描述上看起来,可能让人感觉不是那么的健康或者绿色,按照故事的逻辑,一般滥用这些能源肯定会有一些非常不好的后果,我们会不会在之后的剧情中遇到滥用这些能源的后果? A:故事的关键点在于冲突,比如我是联盟,我肯定不希望部落来抢夺我们艾泽里特资源,部落也不希望联盟抢夺,与此同时,两方本身自己又在不断的利用这个资源,同时在毁掉他们现在所在的星球。 现在我们会跟麦格尼进行互动,麦格尼等于是艾泽拉斯的代言人,他会引导玩家去治愈这个星球,去利用这样的物质去做好事,相当引人入胜的故事。 Q:《争霸艾泽拉斯》的主题是联盟和部落之间的决斗,这让我们感觉似乎《魔兽世界》回到六十年代,对此你是怎么看,是否有这样的认为和观念? A:《魔兽世界》一直有一个冲突的主题,部落和联盟之间,有序有时候在剧情上是两者需要进行结盟针对一个更为邪恶的力量进行合作战斗,但是他们从来没有真正解决两者之间的冲突,尤其是现在的版本,现在回到故事的本原强调冲突也是非常合适的时机。 为何在8.0中加入4个种族 有不少彩蛋等待玩家挖掘 Q:暴雪在8.0版本中加了四个种族,这次为什么会加入这么多种族? A:我们所有考虑的东西都是要看合适不合适这个游戏,对于《争霸艾泽拉斯》来说,我们添加新的种族非常的合适,因为我们这次重点是在于一定要寻求盟友击败对手,对手同时在寻求盟友击败我们。 对于以前一次性加很多种族不是特别合适,但是这次对于《争霸艾泽拉斯》来说非常契合这次的主题。未来在这个版本之中,我们现在可以说确实有新的内容是非常令人激动的。 Q:这次版本有一些直升,有动态等级这些设定,现在游戏的开发对比较新的玩家和老玩家回归需求有什么考虑? A:其实我们也是一直关注这一点,希望能够让我们的玩家,新的玩家体验变得更好,包括角色的等级直升,包括有一个职业尝试,动态等级,这样能让新玩家玩之前扩展包再升级过程中会用新的角色玩的时候会更为顺畅一些,与此同时会在未来会增加新的动能改善体验。 Q:在8.0中设计了彩蛋,这个彩蛋让阿尔萨斯以另一种身份回到玩家,让玩家比较开心,未来游戏中会有类似的彩蛋出现吗? A:这是肯定的。 暴雪动画的CG制作流程是怎样的 Q:动画CG来说,从7.0到8.0战争层面的表现越来越宏大,想知道暴雪的动画制作流程是怎么样,团队是不是在近几年扩张了很多人? A:是的,我们CG的团队叫做暴雪动画,团队相比之前增长了很多,一部分是游戏对动画方面的需求更多了,还有一部分原因,暴雪游戏确实规模增大,相比于动画工作室的行业标准来说还算是一个小团队,而且我们比较喜欢小的感觉,这样的亲密度让我们除了同事之外能够更亲密的合作。 关于动画制作的流程,跟其他动画工作室差不多,我们也是先从剧本开始,再做跟进,再做动画,我们在各个层级上有不同的美术师艺术家,包括对于角色的设计,包括场景,同时还有一个非常出色的照明团队,跟其他的动画制作团队是差不多的。
Q:暴雪CG在业内和玩家心目中都有很好的口碑和评价,很多玩家希望可以看到时间内容量更大更长的CG动画或者电影,暴雪在这方面会不会有具体的计划? A:感恩我们的玩家和粉丝都非常喜欢我们的动画,而且我们也意识到,我们的动画是作为讲述故事的工具非常有价值的,它能够帮助我们的观众更好的理解这些角色,而且我们知道现在玩家对于CG的胃口越来越大,可以说未来会看到更多更精彩的视频 Q:CG制作一般是在游戏开发进行到什么阶段开始? A:其实我们参与到工作之中是非常早的,一般来说游戏团队在做新的资料片的时候,我们就提前开始工作,因为毕竟我们是有很多其他的游戏要做,而且工作量很大,而且我们这个团队不是很大。关键的一点是在于协作,我们一直会保持交流和沟通,在游戏团队做开发过程中,如果有后来新的想法,他们还是会跟我们进行交流,看看我们能不能整合到动画之中。 如何将动画风格和游戏相契合 Q:CG部门如何保证游戏和动画风格的统一? A:第二个,关于风格问题,我们知道把动画的风格和游戏相契合是非常重要的话题,而且我们会一直进行讨论,讨论这方面的内容。我们希望给玩家呈现《争霸艾泽拉斯》最为光辉最为诗史般壮丽的一面。 与此同时,我们还要考虑跟游戏的设计相契合,我们也是把这种工作的方式叫做所谓的超现实,一方面保持跟游戏的契合,保持现实度,与此同时添加幻想传说的元素在里面。 Q:CG制作部门有没有参与过魔兽电影的制作或者提出给对应的建议? A:我们参与是非常限度,一小组美术师做了一些概念艺术的设计。 Q:每部资料片CG的剧本是由剧情部门设计师设计的还是由CG部门进行制作的? (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |