《少年三国志》孔浩:重构三国世界观至关重要 8月17日将揭晓首次跨IP联动
说起三国类的卡牌手游领域,《少年三国志》是其中的佼佼者,在不到4年的时间里,《少年三国志》做到了三年零六个月总流水超45亿,全球注册用户高达1亿的惊人数据,取得了瞩目的成绩,也引起许多人的好奇——为什么在相对小众的数值卡牌手游领域,《少年三国志》能做出如此出彩的表现?
在ChinaJoy2018期间,专访了《少年三国志》的制作人孔浩,针对游戏的市场表现、开发历程、玩法设计、三国IP打造计划以及未来更新内容的方面展开讨论,为大家揭开《少年三国志》成功背后一些更深层次的原因和细节,以下是采访原文(略有删减): 《少三》的成功取决于“少年热血”的品牌定位、对三国卡牌用户的了解以及团队的成熟 卡牌手游细分玩法越来越多 :感谢您接受的专访。目前国内三国IP手游非常多,但是能把三国IP做好的却不多。《少年三国志》作为一款三国IP的手游,做到三年零六个月总流水超45亿,全球注册用户高达1亿,可以说非常成功,请分享一下你们的成功经验。 孔浩:首先大家一直都有一个共识,那就是三国市场是很大,卡牌市场很大,所有人应该都知道《三国》IP,它有一大批核心粉丝。但在国内能够让玩家真正接受还去玩的三国产品并不多。《少年三国志》就是在当时市场空白的时候,我们做的一款引起三国用户关注的产品。我们认为三国卡牌这样的市场永远都存在,而且规模庞大,只是缺乏精品,所以基于对少年、热血的诠释,我们做出了不一样的三国志,并将这些理念研发、运营、市场传达给玩家,让玩家对《少年三国志》有比较深的认识。 在用户层面上,我们了解用户的行为,比如用户爱干什么,用户在游戏当中喜欢跟别人交流,还是喜欢自己玩?他在什么时候玩?以前积累的经验让我们现在对三国的卡牌用户更加的了解。 在研发策划方面,我们团队的前端、后端、UI、美术,基本没有短板,我们形成了自己的方法、流程,规范去支撑团队平稳的运作。你可以看到《少年三国志》可能每个月都出新版本,这种高频迭代的出错率非常大,但我们基本上没出过什么大问题,这就是稳定团队带来的好处。 :《少年三国志》除了三国IP,还是卡牌手游。近年来卡牌游戏市场整体表现一般,甚至有人断言卡牌手游潜已经被挖掘殆尽,但是《少年三国志》在这个背景下已经成功运营三年了,并且目前依然可以保持比较良好的运营状况。你们是如何看待卡牌游戏市场?从卡牌游戏的角度,《少年三国志》相对于其他同类产品有什么优势? 孔浩:我们对卡牌市场的看法是卡牌市场并不是潜力被挖掘殆尽,而是市场本身变得越来越复杂了。如果你玩过《碧蓝航线》、《崩坏》系列、《恋与制作人》,甚至有一些更细分领域的《熹妃传》,以及这段时间出的《苍之纪元》,你会发现他们都是拥有卡牌的核心,但又在卡牌之外的细分领域发散开来。 中国传统卡牌游戏主要是以卡牌RPG为主,经过这几年的发展,大量卡牌游戏产生了变革。比如粉丝向的集卡类卡牌手游,它的研发模式和发行模式完全不同。再比如,《熹妃传》是专门针对女性的交互用户,包括《恋与制作人》也是针对女性用户,只是它更偏向于粉丝向的女性用户。 我不否认《少年三国志》所在的数值卡牌市场正在被其他卡牌游戏挤压,但整个卡牌市场,本质上是中轻度游戏市场,这个市场永远都存在而且规模庞大,只是卡牌市场之下的细分领域越来越多,就看我们在不同的细分领域如何去做。 在数值卡牌领域,《少年三国志》属于头部产品的地位,头部产品的优势在于黑洞效应,因为大家都知道数值卡牌手游要玩的爽就得玩《少年三国志》,这就是它的优势所在。我们因为有了黑洞效应,就可以不断地迭代版本,做市场推广,这件事很重要。 总之,现在手游市场变得越来越复杂了,玩法、发行模式、制作手法都很多,其实市场整体是在扩大。 快速高频的版本迭代基于用户需求 优化旧内容也很重要 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |