艺术感满分玩法却被诟病的Gris 为什么能在steam收获97%的好评?
例如游戏开场,就是女孩歌唱及坠入幻境的演出段落;每次取回一种世界的颜色,便会上演一幕具有仪式感的片段;此外,几处“Boss战”也会用动画手法来表现富有魄力的场面。 在遇到关卡过渡的时候会以电影式的过场动画来呈现 值得一提的是,游戏的配乐和音效十分到位,极力贴合关卡营造情绪和氛围。比如初次遭遇Boss时,大鸟踩踏地板时的颤动有着明显轻重反馈。下雨时,忽远忽近的雷声。潜入水下时的动静切换等。 而这些精心设计的演出,借由画面,镜头和背景音乐的组合,使玩家在情感上能够跟随主人公,忘记最初的游戏期待,忘记固有的评价标准,一切都是最好的状态。 虽然游戏在画面表现和剧情推进上显得比较艺术性和意识流,玩家对于游戏想要表达的故事和情感也是众所纷纭,但主创表示他希望玩家在玩过游戏之后能够有自己的感受和体会,因此游戏也采用了开放式的结尾。 也许艺术本身就是抽象的,一千个玩家眼中有一千种故事的解读。 “我们希望Gris是一款每个人都能玩的游戏。” 像其他艺术驱动的游戏一样,《GRIS》对画面、镜头以及音乐部分的倚重与用心,省略了文字和语言,只用画面来交代剧情。 同时,为了能够让玩家聚焦于形式美的组合部分,在可玩性上也有所弱化,并尽可能减少负面反馈,游戏中并没有血条、战斗、死亡的设计,取而代之的是纯粹的探索。 在谈及游戏难度设计的时候,制作人表示大多数关卡的设计都相对简单,但也有一些相对有难度的设计在游戏里,但玩家可以选择是否去挑战那些有难度的谜题。 仅仅以完整通为目标关并不难,流程里很少有刻意为难玩家的地方。不过开发团队也设计了一些收集要素。巧妙的是,有一些收集品会把玩家引领到主线之外的“无人之境”,来丰富你对游戏世界的认识。 这个白光就是搜集的物品 每一章通关的地方会显示白光的搜集程度 大多艺术性的游戏都很难在艺术性和游戏性上做到很好的平衡,《Gris》作为一款游戏,单从游戏性上看,确实不算是一款很硬核的解谜游戏。 但这款看似玩法单调,画面华丽得就像“花瓶一样的游戏”其实也有它吸引人的魅力在。 画面的唯美细腻,原声音乐的恰到好处,每个章节不同的色彩基调,音乐随之沉重或欢快。女孩随着关卡的探索一步步成长,原本孤独一人的旅途在遇到陌生人时候的一丝善意与温暖。 游戏在互动叙事,画面沉浸感方面可以说是做足了功夫。 主创希望玩家更多专注于游戏世界中的色彩,建筑和音乐的组合。他们的设计初衷就是致力于用绘画艺术与交互设计做结合,为玩家营造出足够流畅的观影式游戏体验。 如果把它当做一个休闲的互动叙事游戏来玩,静下心去感受游戏中的艺术气氛,《Gris》会给你带来一些灵动飘逸的沉浸体验,而且这种沉浸感并不负担。 它没有《奥日与黑暗森林》那样上百次的死亡和关卡难度,它就是一款单纯适合放松身心的艺术游戏。 “在我看来,每个游戏在艺术性和游戏性上都有自己的平衡点,这取决于你想给玩家传递怎样的体验。而对于《Gris》,我们想传递的是情感。因此我们把重点放在了艺术上,同时也不忽略游戏机制的设计。 《Gris》终归是一款游戏,而游戏应该带给人们的是快乐。”游戏的主创之一,Adrian Cuevas如此说道。 【编辑:皮皮】(编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |