从香草年代到争霸艾泽拉斯 《魔兽世界》十五年发展历程回顾
巫妖王之怒:2008 也是在这个时期,暴雪的开发团队有了新的变化。Jeff离开了《魔兽世界》团队,转向负责孵化项目“泰坦”,也就是后来《守望先锋》的前身。如今的《魔兽世界》游戏总监伊恩·哈兹科塔斯(Ion Hazzikostas)在当时还是刚刚加入暴雪的新人,他的工作室是向幽暗城里添加怪物——而他刚在三天前才开始学怎么做。
还有一位这时入职的“新人”值得一提,那就是玩家们熟悉的“鬼蟹”,格雷戈·斯崔特(Greg Street)。之所以在新人上要打个引号,是因为当时的斯崔特已经是微软全效工作室《帝国时代》的主设计师了。当时微软对《帝国时代》系列的干预越发严重,而Jeff的离开使得项目组也恰好缺少一位富有经验的设计师。 于是全效工作室的斯崔特顺理成章的变成了暴雪的“鬼蟹”。他是暴雪第一个踏出工作室,走进玩家社区的设计师。与管理员不同的是,设计师知道玩家具体疑惑的答案。而设计师也能在这一过程里直接听取玩家的反馈和意见。
暴雪有一项不知何时产生的传统,即开发团队和社区运营各司其职。从管理角度看,这一措施当然是合理的。但是从玩家的角度呢?存在感模糊的暴雪官方使得玩家也很难获取准确的消息,于是玩家只能依据社区管理员的照顾言片语做出种种猜测。“鬼蟹”废止了这项传统。如今开发者直接在社区中回答问题的场景,在过去是难以想象的。 在巫妖王之怒的3.3.0更新中,寻找组队的功能得以重做,玩家可以预先选择自己在队伍中防战牧的位置,而且可以直接跨服组队。这一更新看似无关痛痒,但是对暴雪来说却是一项浩大的工程。
在过去的架构中,加载前一支小队的数据已经确定。而更新之后,小队的数据必须处于一个更开放的环境中,以容纳其他服务器玩家的数据。在这一更新的背后,是暴雪推倒原有数据架构重做的魄力与决心——重写后的数据架构,基本沿用到了今天。 从一些小细节中能发现开发团队对开发工具的灵活运用,比如坐骑系统。所谓坐骑系统不过是“一个单位在另一个单位上方”,但开发者们突然意识到,何必纠结于骑乘的形式呢?于是在幽暗城的战斗中,末日守卫手中抓着的士兵其实是“骑手”,而末日守卫本身变成了“坐骑”。 虽然玩家并不会意识到这一点,但是开发者在对开发工具的类似运用中不断提高着对技术的理解。虽然Pardo承认,在今日的暴雪中类似的风气已经大不如前——但它从未消亡。 大地的裂变:2010 经过了几个版本的更新,原版《魔兽世界》的美术风格和资料片中出现了一些不同。旧世界和资料片看起来就像是两个时代的产物(虽然它们的确是),不应该存在于同一款游戏中。 于是开发团队决定在新的资料片中重置地图。毕竟,现在运营《魔兽世界》的团队已然今非昔比。在过去时间、人手、资源和技术受限的情况下做出的原版地图需要重置,也应该重置。 开发团队检索了整个艾泽拉斯大陆的地图,并且用不同的颜色对不同的地块做出了标记。不同等级的地块需要进行不同程度的调整,而最高级的红色代表着完全重做。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |