风暴英雄:从Mod到MOBA 暴雪让旧游重获新生
第一步是确定一个全新的名字。Dustin和Samwise(即萨姆迪迪尔,暴雪主要美术总监之一)最初决定继续采用《暴雪全明星》,并使用其缩写BALS(编者注:Blizzard All-Stars,缩写读音类似BALL,即蛋蛋,玩个蛋,玩个卵。。),但Dustin一语道破“大概只有我们俩对于这个梗感到有趣”。叫“圣坛”还是“风暴”呢?他们想出了大量的名字,最终“风暴英雄”引起了最强烈的反响。它仿佛告诉大家这款游戏的主题就是让来自不同时空的英雄在此战斗。 名字选好了,但究竟什么是这款游戏的核心竞争力呢?暴雪绞尽脑汁的思考后,最终确定了3个核心用于整个游戏设计。 2013年8月,Dustin及其员工做出了一项抉择。他们想要设计出一个特立独行的英雄,并最终选定阿巴瑟。它的寄生、复制和施放虫巢等技能给MOBA游戏带来了全新的玩法。《风暴英雄》就是要摒弃传统MOBA游戏的设计限制开创属于自己的道路。当Dustin宣布这款游戏中不会提供装备,许多人震惊了。“一个MOBA游戏怎能没有装备系统?那游戏的多样性从何而来?”最好的办法就是设计出新奇的英雄和玩法。阿巴瑟仅仅只是一个开始。他还提出了古加尔、维京人等等全新的特色英雄。同时他告知团队可以放弃装备系统而采用天赋系统。
第二个核心设计思路的来源也十分诡异。当时Dustin正在阅读篮球教练John Wooden的书。其中提到一个团队的核心价值在于保护自己人和允许一定的失误。正是这些观点让风暴英雄的设计团队决定将风暴做成一款团队向的游戏。在其他MOBA游戏中,玩家会在偷取队友的经验和击杀后获得奖励。而这一点和团队精神是相悖的。这就好像告诉艾弗森即使保持35%的低命中率不断投篮也好过传球给队友。Dustin提示“你们是一个团队,如果没办法做到每个人都胜利,团队也无法取代胜利,因此团队内的玩家间不应抢夺和竞争资源”。这之后,开发团队拿掉了个人等级,让团队变得一荣俱荣,一损俱送。也因此,一个目标一致、注重沟通的团队,在风暴英雄中才是所向披靡的。 最后一个设计核心(或者说两个)来源于星际争霸的多人游戏模式。一个较短的游戏时长似乎更加恰当。20分钟是个较为恰当的游戏时间,1个多小时的苦战听上去或许有趣,但玩家更倾向于让必输的局结束的快些。同时,在不同类型的地图进行游戏更加有趣。许多的MOBA都仅聚焦于一张3兵线的地图,而风暴决定提供数个地图轮转,并在地图中设定不同的目标供玩家争夺。许多玩家都对这种多样性的游戏方式津津乐道。它能让这款游戏保持新鲜感,风暴英雄社区也在努力推出新的东西供玩家游戏,而Dustin也一直致力于此。
在2013年,终于万事俱备。一个名字,一个游戏,大量的英雄和机制,这一切的一切终于齐活儿了。在暴雪,每个人都对风暴英雄表示满意。一个游戏需要不断的成长。而风暴的地图、英雄设计、天赋系统都为这款游戏留下了无尽的成长进化空间。在风暴中是否会出现一张守望先锋主题的地图?这不仅仅只是一个假设,它完全有可能成真!应广大玩家要求,他们已经做出了一张单兵线的地图模型并有望推出,而这一切都归功于风暴英雄的设计定位允许这样大胆的尝试。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |