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《英雄联盟》缔造者的前世今生与未来

发布时间:2016-09-19 16:45:07 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:《英雄联盟》缔造者的前世今生与未来,英雄联盟,Riot,LOL

  在拳头公司(Riot Games)的历史上,你能找出一大串“不可能”。

  这些“不可能”发生之初,拳头的发展显然不够顺风顺水:开场艰难,用户唾弃,几乎没有未来,如今却坐拥同行艳羡的玩家群体。在狂热粉丝的簇拥下,他们坚持倾听用户的意见和努力沟通——也许,这些成就足够写进商业教课书。

  回归原点,这些由“不可能”串联成的故事最开端,是两位挚爱游戏的好友,在某日,选择为自己制作游戏而开始的。

  马可·梅里尔(Marc Merrill)和布兰登·贝克(Brandon Beck)在南加州大学第一次见面的时候,谈论的是他们的学业——如果正常毕业,他们也许会在某家银行或投资公司就职。显然,这并不是将两人联系在一起的纽带,真正能带给他们热忱的是游戏,特别是《星际争霸》和《无尽的任务》。

  我们一起住在好莱坞西边的一座小公寓里,实际上那里才是拳头公司真正开始的地方。

  毕业后,两人均走向了各自预期的职业道路。贝克供职于一家大型咨询机构——贝恩咨询公司,而梅里尔则在美国合众银行谋得了一份差事。不过很快,他们就不再满足于现有的工作,冥冥之中仿佛有一种无形的力量,又将他们带回了洛杉矶,再一次将他们聚在了一起。

  “我们一起住在好莱坞西边的一座小公寓里,”贝克回忆,“那里才是拳头公司真正开始的地方。如果走进我们的公寓,你会发现几乎没有家具,墙上没有任何粉饰,还有还没挂上的相框。唯一的就是拼成‘L’形状的两张书桌和上头的两套游戏设备。打游戏就是我们当时在做的唯一事情。”

  当两人在游戏世界中越陷越深时,他们不仅玩游戏,同时还会兴冲冲地跑到论坛上提出建议。可是,当他们发现自己喜欢的游戏开发商无视了他们时,热情熄灭。最终,他们萌生了一个想法——也许自己能够做得更出色。

  这就是拳头创立的原因。

《英雄联盟》缔造者的前世今生与未来

  新道路

  在两人审视游戏开发面对的所有困难时,一条尤为突出:开发者孤立、专断,抛弃了他们的作品和那些活跃、有热情的社区,两者之间的隔阂实在太深了。

  “我们对开发者们停止支持游戏社区非常失望,”贝克说,“这些人对尝试新的东西总是备感压力,而我们作为玩家,总会说‘别再想弄其它的啦!看看现在的东西,这里还有一些明显需要改进的地方,这样我们又能够玩上很久。’”

  也许暴雪的作品正符合他们要求,两人花了很多时间玩《星际争霸》和《魔兽争霸3》,通常暴雪用资料片来拓展游戏内容。不过,当工作室开发重心转移到新项目后,游戏社区依然保持活跃,不乏热情玩家贡献新东西。尤其是两款游戏的标志性MOD——星际的“Aeon of Strife和”与魔兽3的“DOTA”,完美诠释了梅里尔和贝克的理念,这让游戏原作又足够他们玩上好久。

  他们最终决定成立他们自己的游戏开发公司,招募的第一个人就是Steve “Guinsoo” Feak——他被我们大家熟悉的另一个名字是“羊刀”,维护DOTA更新的设计者之一。2006年,三人和一些DOTA论坛成员成为了拳头最早的一批员工,首款游戏也开始启动制作。

  这款游戏就是我们现在熟知的《英雄联盟》,游戏的玩法和DOTA几乎一致,拳头公司称之为“多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena)”或MOBA——当时的游戏还很粗糙,甚至名字也和现在不一样:《强攻》(Onslaught)。

  “它糟透了,”梅里尔谈到这个个名字时笑道,“我们当时用金属摇滚给游戏配乐,小兵有点类似不死族怪物,即使后来我们做了大量更新,但游戏还是很糟。”

  尽管如此,梅里尔和许多公司员工都对最初的工作很骄傲。2007年,团队前往旧金山参加游戏开发者大会,为此他们花了4个月来准备演示Demo,梅里尔称之为“蹩脚的东西”。这次展会上,梅里尔和贝克将其投递给了各种发行商。虽然推销并不顺利,不过也帮他们发现之前没有意识到的传统游戏发行商存在的问题。

  “最初,我们只是想做一个游戏开发商,”梅里尔说,“本来并没有打算去碰发行。但是见到发行商后,我们意识到,‘哇,我们不能把希望放在这些人手里。’”

  GDC回来后,梅里尔和贝克认为发行商过于依赖常规发行模式。他们和发行商见面并谈论拳头公司制作的游戏时,他们提出这款游戏应该是传统的单价零售模式,还提到有关未来续作的知识产权,这些和拳头所奉行的理念完全不同。

  拳头公司的团队期望制作的是一款多人在线游戏,游戏能够持续扩展和更新。并且他们希望这款游戏是免费的,靠游戏内购盈利。2007的传统发行商几乎从未听说过这种模式,认可的人更是少之又少。发行商们对拳头公司的建议毫无兴趣。

  不欢而散后,拳头返回洛杉矶基地继续工作,并转而投向风险投资基金寻求投资。2007年中旬,拳头公司放弃之前的名字“强攻”,将其重命名为《英雄联盟:命运之战》。

布兰登·贝克布兰登·贝克

  聚光灯下

  拳头公司第一次真正进入公众视野是2008年,他们宣布《英雄联盟:命运之战》推出Pre-alpha版本,并和腾讯公司达成代理协议。

  美国工作室在游戏开发早期就与国外开发商达成协议的行为非常罕见。但两位创始人已经在考虑《英雄联盟》的全球化了。不同于北美发行商,腾讯似乎理解工作室的目标。

  “他们在中国市场上成绩很优秀,”贝克回忆说,“我们刚好觉得双方的理念是互通的。”

  随着公司规模继续扩张,梅里尔和贝克在招聘时更加看重热情和文化而非经验。这个发展中的团队(他们亲切的称呼为Rioters,即拳头人)工作效率很高,但过程并非一帆风顺。2008年中旬,拳头公司已经花费了大量时间重建后端技术平台。

  “那可不是什么有趣的经历,”梅里尔说,“我们在经过很长时间后又回到原点,这也是我们最后用拼凑的平台发行的原因之一。这也意味着规模扩大后,我们将面临更大的挑战,因为现有平台无法支撑我们正在研制的规模。”

  为了完成在2009年秋季的发售目标,拳头公司匆忙研发新平台。虽然通过一些手段如使用Adobe Air系统让他们省下不少功夫,但存在问题的系统也为他们留下了隐患。

  《英雄联盟》测试版本推行之前,拳头公司还需要考虑另外一件事情:它的副标题。公司上下对“命运之战”这个标题不满意,希望有个简称。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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