中国(昆山)数字娱乐节29日盛大开幕
随后,247科技CEO,张晓非先生上台,以“Windows 10 UWP全息混合显示的风口已来”为主题为现场观众做出演讲。他结合视频,介绍了最近大家比较关心的VR和MR,关于混合现实、全息混合现实这一部分的内 容,并提到247科技也带来设备设置展位供大家体验。随后,他围绕Windows10做数字营销版权发行等内容,为现场嘉宾及观众详细介绍宝贵经验。 ![]() 紧接着,喜羊羊与灰太狼之父黄伟明为现场嘉宾及观众做了演讲,他以自己的职业生涯经历为脉络,以自己参与制作的产品为例,生动的解说了喜羊羊泛娱乐化的 成功之道,并提及了喜羊羊之后的发展布局规划,为广大同业者做出宝贵的经验分享。最后,他提出将会跟好的游戏公司一起,更立体,全方位地合作,打造出更多 的经典IP。 ![]() 接着,360游戏业务总裁许怡然上台演讲,他以“渠道服务新尝试”为主题,他讲到我们一直是讲要多做一些服务的职能渠道,我们也一直是用这个理念来改造 360平台和利用360平台给大家提供各种服务。其实这个服务就是给玩家提供的和给研发商发行商提供的服务,左手是内容,右手是使用这些内容的玩家,所以 我们以360作为渠道,把这个服务的桥梁搭起来,这个是我们的职责。 ![]() 随后,数娱领袖峰会进入“巅峰对话”环节,游戏多CEO陈艺超、北京网尚数字电影院线董事长黎锋、晨之科COO蒋钰、乐逗游戏COO苏萌、360游戏业 务总裁许怡然、蜗牛数字副总裁孙大虎以“畅想数娱产业的今天明天未来”为题,展开深度交流,探讨数娱产业的众多热点议题,引得全场观众的阵阵掌声。 ![]() 午饭后,数娱峰会第二场巅峰对话展开,VectrVentures副总裁Tony Zader与Good Game Studios首席咨询官Robin Kiera、育碧亚太区发行副总裁AurelienPalasse、Tapjoy大客户总监Sandy Shen,IB Media CEO Frank Sliwka以“全球大格局,出海新思路”为题展开讨论,深度探讨了移动游戏行业的全球格局,未来的发展趋势以及中国在海外的市场开拓新思路,对话全程精 彩观点不断,引人思考。 ![]() 巅峰对话之后,由GMGC携手TalkingData联合发布《2016泛娱乐用户洞察报告》。该《报告》依托产业客观数据,从行业发展状况研判及细分领域人群等多重角度综合阐述2016年泛娱乐产业的发展新变化。 TalkingData华东区业务负责人王振关先生为现场嘉宾及观众精彩解读了《2016泛娱乐用户洞察报告》的重点内容。他指出泛娱乐与人们的日常生 活息息相关,游戏用户与直播、动漫人群的重合度较高,泛娱乐用户人群以26—35岁为主。之后,王振关先生还进一步细化解读了该报告的相关数据,使得现场 嘉宾及观众对泛娱乐用户有了全方位了解。 ![]() 接下来,爱奇艺副总裁王世颖上台,“以玩家为本:玩转影游互动”是她本次演讲的主题,她提出影游结合思路,利用影视IP的知名度及影视IP里明星的知名度,为游戏带去更多流量,影游互动打通IP全产业链,通过IP,通过文化产品跟用户产生深度结合。 ![]() 之后,Bushiroad COO of SEA,Atsuo Nakayama上台发言,他的演讲主题为“日本动漫在亚洲市场的潜力”,他对日本的动漫产业在亚洲的潜力进行了细致分析,并针对日本的动漫产品如何能够 在亚洲更有竞争力?如何通过动漫市场获得收益?如何应对在全球化方面遇到的阻碍等问题,提供了自己的思路和解答。最后他表示,希望能将更多好的产品带到中 国市场。 ![]() 紧接着,云睿智能CEO贺超以“生物电机其数字娱乐系统应用”发表演讲,他在演讲中主要介绍了AR设备方面的体感、脑波情绪的、瞳孔表情的交互在游戏的行业当中的应用现状和前景,并提及了指纹、脑波是一套类似于密码的个人生物密码的前卫概念。 ![]() (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |