93%好评销量不佳:为何好游戏还这么难卖
我们是2016年7月28日(北京时间7月29日)发布到了3个渠道:Steam、Humble Store和我们官网直销。到现在,我们已经收集了这两个月的销售数字,下面的图表显示的是所有渠道带来的销量,但不用说你们也知道,Steam占最大比例。 对于在任何一个大平台发布过游戏的开发者们而言,这个图看起来都很熟悉,当游戏发布的时候,由于获得了很多关注,所以销量会突然增长,原因有以下几个方面:这是一款新游戏,而且在媒体和YouTube被推广过;它拿到过Steam和Humble的推荐位;发布首周有25%的折扣促销活动。 但发布活动结束之后,曝光率就随之没了,媒体们也开始转向其他游戏,销量迅速下降。你们可以从数字中看到,好的销量根本没持续多久,第二次销量增长是我们参加了Pax展会并且进行了第二次25%折扣促销,但同样也没有持续太久。 所以下一步怎么办? 很明显,如果按照目前的速度,短期内我们根本没办法实现收回成本的目标,但我们并没有放弃希望,从SteamSpy作者之前的文章来看,我们的Early Access效果实际上比很多游戏更好,至少在平均水平以上。我们也不放弃市场营销方面的努力,而且会推出新的活动,专注于即将到来的游戏重大更新。在第一个大更新当中,我们将会加入游戏结束功能和免费版的demo(预计10月份推出);第二个更新我们会增加第二种职业法师(11月份),随后在12月推出Rogue职业,而且我们还在做Xbox One版本。 值得欣喜的是,《恶魔之书》在Steam平台的用户评价非常好,达到了93%的好评率,我们尝试尽最大的可能保证玩家满意度维持在很高的水平,有很多玩家表示他们体验过很多ARPG游戏,而且很喜欢我们的作品,甚至我们还获得了一部分死忠粉,所以未来扩大用户群并不是天方夜谭,希望在明年这款游戏全部完成并且走出Early Access阶段的时候能够实现。 我们做错了吗? 创造一款优秀的游戏并且努力慢慢地积累销量是一种方式,但最近我们也开始思考是否做了正确的事情,我们也思考了《无人深空》的现象。虽然游戏评价非常差,但他们还是卖出了百万级别的销量,所以从经济角度来说,我们的游戏远远比不上,最让人悲哀的是,尽管所有人都知道这款游戏没有兑现承诺,但它还是可以占据很多重要的新闻位置。 结论 除非你的游戏可以获得病毒传播效应,否则你绝对不愿意把市场营销努力用在欺骗媒体和玩家上,作为开发者,我们应该从长期角度出发,投入很多努力优化游戏,不断地提高游戏销量。这也是我们的小团队目前所期望的,我们希望自己的努力最终能够有所收获。 坦白来说,我们目前的销量并不好,但至少已经可以满足我们几个人的日常开支,有了Early Access的发布,我们在完成这个游戏的时候就不再那么捉襟见肘,而且,如果我们把游戏优化的够好,玩家们非常满意,可能性就会更多。 即使如此,我们仍不希望走《无人深空》的路线,因为我们Thing Trunk团队觉得这样做是短视的,而我们想做长期游戏,如果你们觉得《恶魔之书》这个游戏还不错,也请帮我们告诉喜欢这类游戏的人。 From:Gamelook (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |