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鬼蟹谈LOL游戏深度与易上手度:它属于核心玩家

发布时间:2016-10-15 07:39:03 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:今日,《英雄联盟》官方公布了开发者日志之设计师鬼蟹谈游戏难度与易上手度的主题内容,下面让我们一起来看看原文。 随着近期对排位系统的一系列更新,我想来谈谈我们对英雄联盟设计层面的看法,更具体的说应该是,我们想看这个游戏是为谁而设计的。 游戏

  符文作为一个系统具有相当高的复杂性(这还不包括已经退出我们视野的符文熔炉,以及需要退出舞台的机制,像是依然存在的符文级别),但是这里面我们探讨不出更多的深度。充其量算作已解决的问题,最坏也就是如耳边的蚊子般,可以通过更新增加深度,或者直接从游戏中移除来解决。我们打算使用前者,让符文更酷,你大概已经猜到解决办法了,那就是让它们不那么可解,让符文变得更加情景化,不同英雄以及不同局面下适用不同符文,让答案从你需要选择A或者B更多的变为“看情况”或是“更适合你的打法风格”。本文的原意并非要渲染或是宣布全新的符文系统,但是我的确想要承认这东西不符合我们“存在深度的情况下复杂性是可以接受的”理念,因为我想大部分人都会同意,当前的符文并不存在深度一说。

  总结

  我们的目标既不是为了改动而改动,亦非畏惧新玩家不能接受英雄联盟的复杂性,从而将游戏变得更加简单来拴住这些玩家。相反,目标一直都是通过将基本已解的系统变为未解(理想状态为无解!)来为游戏增加深度。符文和动态队列就是很好的例子,证明我们并非凡事都能如愿以偿,但这样的抉择依旧来源于想要为游戏增加更多有意义的深度。

  每当我这样理论时,总会有些玩家会说这是无用功,社区用户很聪明且总能解决一切。某种程度上他们的说法是对的,但是我宁愿说回正经的英雄选择上去。没错,时常会出现一些过强或者过弱的英雄,而我们察觉到时就会更新版本,总会有很多供你选择并且可以带团队获胜的英雄(如果没有,那这个游戏设计就太失败了)。如果我们也能将这种程度的自由带入英雄联盟里更多其他的选项,那我们就太开心了,我们认为那时玩家也会更加享受游戏。而对于新玩家,那啥——希望他们能够看在游戏深度的份上容忍复杂性吧。

  最后一如既往地欢迎大家前来提问,留言或者喷我。期待和大家的交流!

(编辑:顺游网_765游戏网)

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