CP干货:游戏发行商手把手教你通过直播推广游戏
“现在是个人都在做游戏。光让人知道游戏名远远不够。” 独立游戏发行商TinyBuild的CEO Alex Nichiporchik比大多数人都要明白直播的威力。一月份的时候,该公司就曾宣布了其最新的游戏《拳击俱乐部》在Steam上架的必要条件:粉丝们需要通过Twitch的投票功能来通关一局游戏。最终玩家们不到2天就完成了这次壮举。Twitch事后统计本作销量约有1/4来自于该次直播的页面。 “你必须得搞出些人们无法忽视的争议话题,要么是看起来就震撼无比的,要么就学学魔术师那样,从帽子里扯出兔子来,” Nichiporchik对关注度的追求从未停止。“你必须得想出一些推广游戏的常规手法才行。” 这在独立游戏的圈早已成为既定事实,在整个行业跨过了开发及发布的门槛后,大量的新晋开发者使得那些没法成功吸引到受众的作品很快就遭到淘汰。 “这事对开发者们来说并没有最优解,”独立营销及市场策划Albert Palka表示。“靠的就是下苦功以及专注。社交平台的曝光率是必须的,但不仅限于Facebook以及Twitter,还有Reddit,Imgur,Snapchat,Vine跟Instagram,这些都是可选项。只要你能想清楚有针对性的推广策略。” “过去几年里,游戏开发者的首选推广平台是YouTube跟Twitch,但想要成功推广的话,你得现有一个没有bug的可玩版本。这跟所处的开发阶段无关,只要能展示出当前开发阶段的最佳内容就行。” “玩法胜过千言万语。只要好玩,其他方面都不成问题。”—Damian ‘Kenet’ Baran “一流的媒体或是传播者能够极大地改善游戏的曝光度,在某些情况下,甚至能提升你游戏的品质,”威尔士互动公司的PR以及社区经理Ben Tester表示。“没有人能打包票这样就一定会大卖,有时候确实需要运气,但是总得给自己造势,所以尽早开始让你的游戏尽可能的多曝光。” “尽可能多的在免费的在线渠道推广,经常跟你的受众们互动并且根据粉丝的活跃程度来将这些渠道排序。从最明显的开始:社交媒体。跟记者们建立联系并且让他们粉你,如此一来,你最新的帖子有可能传播到你还不认识的记者那儿。” “别只维护一份开发日志,多弄几个。写一篇就复制粘贴几份,试着另辟蹊径地推广,例如举办一场竞赛之类的。挑选有核心群体的论坛/媒体,这样就不会有机器人或是那些不关心你游戏的家伙们。类似的提示跟技巧简直太多,但只要你不想破产的话,准备好多花时间在网上谈论你的游戏。” 现任Hyper Management主管的前Activision的高级PR经理Henry Clay意识到跟主播以及视频作者的合作的重要性已经跟发布网站广告不相上下了。 “媒体的大环境已经发生变化,而跟传播者关系的现状更是今非昔比,”他说。“除了PR以及营销外,传播者活跃度已然是推广的关键标准之一了。从行业日益增多的预算就能看清这个事实。” “因为发生了这些变化,导致传统的PR以及营销手段越来越难吸引到受众。而传播者却能精准地跟关键人群产生联系。从推广的角度来看,只要能选好合适的传播者,这种跟粉丝在情感上的联系能有效地产生爆炸性的传播效果。” 对于开发者来说,他们把自己的游戏当成是百里挑一的精品,这是完全可以理解的。但是对传播者跟媒体来说,情况则恰恰相反。 “每个月我都会从独立开发者,3A工作室以及手游开发者那拿到将近50多款游戏,”在YouTube上拥有300,000多粉丝的视频制作人Blitz Kriegsler说。“我只会选择那些让我能涨更多粉的游戏,以及那些我觉得我的粉丝们会喜欢的作品。” 如果说,媒体跟传播者们都是根据一款游戏是否能够通过引起话题以及增加优越感来圈住用户作为选择标准的话,开发者们怎样才能拿自己的游戏来说服他们呢? “当有游戏发给我时,我通常都是根据它的预告片来判断,”Kriegsler解释说。“我会把所有的兑换码都用掉,但是只安装那些卖相好的。然后我们挨个测试以确保游戏好玩,最后再给最好的游戏做一段视频。我很少会给随意扔给我一个兑换码的游戏做视频。我更喜欢主动去找开发者然后挑选即将上架的游戏,就拿去年来说,600多个发给我激活码的游戏里,我也就能记得起1到2个。” “给我发游戏的时候,我更愿意开发者同时发来一些截图,以及一段干货满满的描述,当然激活码也是必要的,”YouTube玩家兼记者Jupiter Hadley说。“如果能有针对性地给我提供些内容,哪怕只有一两句,于我来说也会让我能更好的跟开发者联系起来。” “开发者们所犯的最常见错误就是用广撒网的方式来吸引传播者,”坐拥130万粉丝以及1亿8千6百万次点击量的Tom‘Flashgitz’Hinchliffe告诫道。“他们经常做的事情就是按照游戏频道里订阅数高低排序的Up主来发相同的邮件,内容无非是他们有多喜欢你的视频以及非常希望能够跟你合作。” 提高传播率最关键的一点就是识别出合适你们公司以及游戏的渠道,千万别指望传播者会迁就风格不合的游戏。 “曾经有个挺不错的公司想让我们给他们的游戏做一段卡通,”Hinchliffe说。“他们表示非常‘喜欢’我们的声音跟视角,然后给了我们一份设计指南,要求‘不能有暴力,侮辱以及攻击性内容’,但这些恰恰是我们的强项。了解你想合作的人真的太重要了。” YouTube玩家Alzorath建议开发者们“从最给力的内容开始,然后富有激情地展示游戏/预告片/想法啊,针对有着类似主题内容的个人或是团队展示,最后还得展示你们真的希望见到游戏发布的决心。” “最好在发布前就能让我们玩上游戏,因为在发布前或是在营销周期中我们发表视频跟文章是一个双赢的局面,”他建议说。“提供制作花絮,视频截图之类的也行,你得让我们有时间来玩游戏,这样我们才能给潜在的买家以及我们的观众创造出最为真实,有吸引力且正面的内容。” FrozenFoxy提醒说视频的优势可能会被不展示游戏卖点的行为给削弱掉。 “截图能让我知道游戏的风格以及玩法,”他说。“而视频则能直观地展示游戏是怎么在玩的,我也能决定是不是和我口味。但如果视频只有过场而没有玩法的话,就让人很难决定这个游戏是不是足够好玩了。” “花钱才给好评的行为无异于耍流氓。”—Alzorath GraczWatch的频道主Damian ‘Kenet’ Baran也同意展示玩法的重要性。 “与其夸夸其谈,不如把玩法给我看看,”他说。“提供Demo或是代码啥的。玩法胜过千言万语。只要好玩,其他方面都不成问题。别给我扯什么你们是个小团队,没我帮忙就会散摊啥的。你们有产品,玩家要的就是游戏。《无人深空》之所以能被炒得火热无非也就是因为这是个有意思的游戏,而不是因为Hello Games是个小公司或是他们老板Sean Murray留着络腮胡” 这种观点的差异并不局限于频道之间,直播网站以及视频网站在形式上的差别之大不亚于其受众的不同。 “Twitch的直播需要那些容易上手的游戏,这样就能一边玩一遍跟观众聊天,”Nichiporchik表示。“例如《SpeedRunners》这样的游戏就很难直播,而类似《拳击俱乐部》这样的回合游戏就很容易让人来说故事。” (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |