加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 顺游网_765游戏网 (https://www.765youxi.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 国外资讯 > 正文

平均时长23小时:[文明6]两周收入破4亿元

发布时间:2016-11-10 13:54:02 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:大多数情况下,如果一款游戏的难度太高就会导致很多人无法上手,从根本上就把成为大作的路子堵死了。由于玩法复杂度较高,单局游戏动辄几十个小时,所以从目标玩家群来说,4X策略类算得上是小众游戏。不过,最近《文明》系列开发商Firaxis在Twitter中宣布

  席德·梅尔是很多大作的创作者,除了累计销量破3700万的《文明》系列之外,他的名字出现在了MicroProse以及Firaxis创作的不同平台的66个游戏版本之中,虽然已经不再从事具体游戏的研发,但他仍担任《文明》系列的游戏总监,如很多人所说,只要有Sid Meier这个名字,就意味着游戏玩法是有保障的。

  1991年,37岁的席德·梅尔不仅创造了《文明》,还开创了4X策略游戏类别。但是,经过了25年的发展,《文明6》是如何在保持传统的基础上创新的呢?

  了解这类游戏的读者可能知道,席德·梅尔做游戏有一个33/33/33游戏设计法则,这里的33分别指的是:已经有的玩法、可以提高的玩法以及全新的玩法。

  团队制作人Dennis Shirk说,“这(个原则)是公司里所有人都知道的,比如《XCOM 2》以及《Beyond Earth》资料片都是如此”。不过他也表示,游戏设计师自己的想法以及早期的社区反馈也是很重要的,“一个策划如果觉得自己的设计很精彩,但推出之后没有人欣赏,那这个游戏就是失败的,如果我们不是有这群核心粉丝经常给出反馈,Ed(主策划)不停地和玩家们交换想法,我不认为《文明 6》可以做到现在这样”。

  当然,不少开发者都非常善于寻求外部建议,比如Steam Early Access就是专门为此而生的,其中一个比较知名的例子就是《外星贸易公司》,而它的开发者Soren Johnson就曾是《文明4》的主策划。

  Shrik也认同Early Access的做法,而且表示这对于很多希望尝试自己游戏想法的开发者而言是非常有帮助的,但对于Firaxis来说,尤其是在做《文明》系列游戏的时候,让玩家买到手就可以玩才是更加重要的事情。“当你有了一个大型团队,就会有更大的期待,如果你在Early Access推出《文明 6》这样的游戏,而且如果没有完成全部游戏内容,我认为还不如在等待一段时间。而对于一款全新的游戏而言,比如《外星贸易公司》,Early Access是更强大的工具,因为玩家们没有觉得这个游戏应该是什么样,要做成什么样”。

  《文明6》是该系列迄今为止最大的游戏(不算资料片),但这并不意味着Firaxis团队需要加班加点完成创作,的确我们也有过加班,但他们会努力保证最小量的加班,因为该公司最重要的优点就是:可以很好的管理员工们的工作时间。按照Shrik的说法,如果创作游戏的人一直都这样悲惨,那这个游戏也好不到哪儿去,“我们的员工有很好的工作生活平衡,这也是我希望其他工作室能够向我们学习的地方。你听到过很多加班现象严重的案例,有时候是迫不得已的,但这不能长久,一个可以做出伟大游戏的工作室实际上必须把家庭放在首位”。

  From:Gamelook

(编辑:顺游网_765游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读