移动VR产品蓄势待发,2017年VR市场随时反弹
2016年上半年VR市场发展过热,资本期望甚高,大量VR公司盲目涌入,下半年VR行业转冷,以及资本市场寒冬,再加上部分人士对VR唱衰,造成的结果是——VR被“过度”拉低。接下来,各个VR公司都应该回归商业本质,同时也是到了认真做好产品的好时机,因为“过度”拉低的市场会随时可能反弹,好的VR公司也将收获巨大。 PC VR市场降低硬件门槛 近几年,由于智能手机、平板电脑等产品抢占用户市场,全球每年PC机销量萎缩,2015年全球销量不到3亿台,Oculus Rift、HTC Vive更是要求高端配置电脑并且对使用场地有特殊要求,因此目标用户数量并不是很高。2016年10月底,微软联合联想、惠普、戴尔、华硕和宏碁发布VR头显,3000人民币左右的PC就可以支持其使用,大大降低VR头盔的使用门槛,定位轻量级的VR内容和硬件,Oculus同样也在降低PC配置的门槛。由此可见,降低VR硬件门槛来扩大用户群体是一个很好的策略,原本令普通消费者望而生畏的价格也能够咬咬牙购买。同样,在低配置硬件上流畅运行的VR游戏、应用的需求可能会因此大大提高,这对于开发者的要求也同样大大提高,有限的硬件资源上开发更优质的内容对于普通的内容团队将会是个挑战。 2017年,体验优良的PC VR能否可以通过降低VR硬件购买门槛或者说降低VR购买价格来扩大目标群体还有待验证。更关键的是,能否产生更符合市场发展的爆款VR内容来留住用户。PC VR和传统的PC电脑某些方面拥有很大的相似性,也许可以借鉴其历史市场发展轨迹来分析及思考VR的未来发展趋势。 移动VR市场发展稳步上升 对于用户市场更庞大的移动VR市场又是如何?2015年全球智能手机出货量超过14亿台,VR盒子能否借助手机市场快速增长?一体机又该如何生存?移动VR的内容又该如何发展?能否消除VR眩晕这个阻止VR增长的路障?整个移动VR生态链的发展状况如何? 1) 手机+GearVR盒子普及最快速 据2016年的暴风魔镜的数据表示浅度VR用户达到2700万。据国外媒体数据显示,移动端插手机的VR盒子卖了数千万台。 从2014年开始cardboard上市,褒贬不一,cardboard被称为移动VR的乞丐版。而三星发布的GearVR被称为移动VR的帝皇版,一经上市,惊艳无数,惊掉了很多用户的下巴。至今经历2年发展,国内市场上参考了俩者的VR盒子陆续上市,优秀的产品也慢慢增多,Cardboard提前消耗的用户体验慢慢也被后续的产品给补回来,例如哆哚、焰火工坊、暴风魔镜5、小米VR等等产品,内置陀螺仪,体验已经大大提升,直逼GearVR。 据2016年4月份数据显示GearVR的用户规模已经超过100万,加上cardboard、哆哚、焰火工坊、暴风魔镜、小米VR(上线2月,每月20万台销量)、华强北、VR Box、乐相、DreamVR、灵境VR等等全球VR盒子销售量数千万台,在初期这个市场相对来说已经相当乐观。 另外各个大厂也是相继布局VR硬件,乐视2015年12月份发布VR,华为VR在2016年5月份发布,中兴VR是2016年6月份,小米VR在10月份再次发布新一代VR,Oppo,联想,TCL、360等等从硬件已经布局。对于创业者需要高成本的市场拓展工作,这些大厂通过已有的己方市场渠道推广VR会更加容易并且快速。我曾经问个朋友听过VR吗,给我的回答是“没用过,但是看过淘宝的Buy+,好神奇啊,是不是真的”。 创业者对VR头盔的技术积累如果和手机厂商的手机配合起来,以手机+GearVR盒子的体验为标准,移动VR的体验应该会更快速的提升。目前已经多家公司在向这个方向调整,并且收益良好。 综合来说,手机+GearVR盒子的优势有:
移动VR的发展历程和手机的发展历程会非常类似,在功能手机每年销售超过10亿的前提下,用户对于手机已经有一定的认知,智能手机从2007年开始,2010年Iphone4成为最热卖的手机,至2016年中国智能机趋近饱和;而移动VR立足于智能手机每年销售超过14亿的前提下,2014年三星发布移动GearVR套件,通过智能手机来对移动VR进行最快速的市场普及,至移动VR达到某个饱和状态可能也需要10年左右,而这个时间段发展起来的任何有潜力的移动VR公司都是拥有很大机会。 2) VR一体机另辟蹊径 VR一体机和手机+VR盒子的市场差异是否需要借鉴手机和平板电脑的市场差异? 平板电脑初期解决的痛点是屏幕大、性能强、续航强、散热性好等等优点,全球每年的销量约占手机销量的14%,近两年随着大屏手机的发展,手机开始挤占平板电脑的市场,平板电脑开始向“生产力工具”转变,部分新品配备键盘,可以用来办公,主要体现在教育行业的多媒体化、金融机构和政府的信息化办公等等场景。 VR一体机相较于手机+VR盒子的模式,在高分辨率屏幕、散热性、佩戴舒适感等等方向有很大差异性。这些差异性可以区别于手机+VR盒子的方向,并且逐渐分化用户需求。但是劣势是相同的硬件配置的前提下,没有打电话功能的VR一体机不会比手机+VR盒子便宜,这一点需要VR一体机的销售数量再进一步增长或许会有所缓解。 3) VR不可能替换手机这个通讯平台,仅占用户1/4时间 中国的GDP到2025年也不会超过2016年的美国GDP,整个消费群体可能对于现在来说也就仅仅是再一次继续改型,消费升级的群体进一步扩充。大家还是需要出门上班养活自己,还是需要出门上学,还是有出门约会、社交、购物、旅游的需求。在这种背景下,短时间内不可能做到通过一个VR就代替所有外出行为。因此碎片化的时间仍然和现在相差无几。因此VR的使用场景可以和手机的使用场景或者AR的场景叠加在一起。 VR使用的时候需要用户保持静止,不能进行大幅度的行走行为(利用slam进行小幅度行动排除),所以可以排除上班途中、开车、下班途中、线下社交活动、办公室工作(这个场景可以使用VR,但是需要更长的时间普及)等等时间无法使用VR,每天上午、下午、晚上加起来应该有3-4小时的使用场景,其他时间还是使用手机,所以VR只能约占用户1/4的时间。假设未来AR发展成熟,同一套设备可以进行AR/VR功能切换,那个时候也许手机的功能可以被AR所替换,用户的时间可以被AR和VR所占用。//以上时间不是非常精准,只做参考 因此VR的产品设计思路需要考虑这些使用场景和时间问题,目前极维客的产品都加入了这些要素。 4) VR眩晕的拦路虎如何解决 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |