世嘉、MD在与主机大战中落败的过程和原因是什么?
以今人的眼光看,EA的要求是匪夷所思的,已经违背了游戏机市场最基本的游戏规则——平台授权。但是在80年代末的荒蛮时代,许可证制度被认为是任天堂独有的不得人心的暴政,不被广泛承认。后来,EA自己推出的3DO主机就采用了非许可制度,而正是3DO的失败向世界证明了平台授权体制的正确。 对于EA的要求,SEGA当然一口回绝,而财大气粗的EA也并没有把SEGA放在眼里,居然破解了MD的版权保护,私自制造并销售游戏,并为其他公司开放盗版开发工具。按照今天的定义,EA的行为相当于破解主机玩盗版游戏,已经构成完全的侵权。 强龙不压地头蛇,无奈的SEGA和EA达成了一个折衷的方案,EA遵守SEGA的授权制度,相对的,SEGA向EA开放完全授权,EA可以自由制作游戏,卡带也由EA自己制造和销售(所以EA的GENESIS游戏卡带形状与其他家的完全不同),利润由EA独占。割地赔款出卖主权,SEGA一下子全干了,但EA的加入给SEGA带来的收益要比SEGA损失的大得多,EA的体育游戏常年垄断美国游戏销售榜前几名,对MD的销售起到了强大的推动作用。而在EA的带动下,Acclaim Vrigin等发行商也加入MD阵营,市场极大繁荣,SEGA实际上成了美国本土游戏公司的代言人。 而此时的美国任天堂还沉浸在“重塑美国游戏业”的自豪中,满足于FC的巨大利润,对SEGA的步步紧逼缺少危机感。当SFC经过多年准备在美国上市时,面对的是已经彻底成熟的MD。与当初MARIO3狙击MD的情况类似,神作SONIC早于SFC两个月上市,整个美国都在狂玩MD,SFC无人问津,只能指望“长卖”。 之后的每一次对决,都证明了SEGA比任天堂更了解美国市场,而SFC一直就处于被MD压制的状态。甚至MD CD都在美国销售了220万台,以它的价格(与PS同价)来说这是空前绝后的成就。 直到94年,发现大事不好的任天堂才开始重拾美国市场,修复与第三方的关系,推出针对美国市场的游戏大作(比如RARE的超级大金刚),把删的七零八落的成人游戏修回完全版,而SQUARE的RPG也在这时被美国人发现,肥宅们纷纷惊呼神作。SFC的销量开始急起直追,即使这样,SFC在美国市场始终没有超过MD,战争以MD稍稍占优的平手告终。 可惜的是,SEGA因为MD主机的成功得来不易,在后来32位大战时过于纠结MD装机量,推出了32X这个超级失败的升级套件,耽误了SS的推广,最终丢掉了整个美国市场,SEGA帝国一代而终。MD就像一颗超新星,虽然照亮了SEGA的历史,却终未能长久。而任天堂的N64虽然在美国市场还算成功,但最终还是变成了主机市场的第三者,只能远远看着微软和索尼争霸美利坚。 欧洲方面,索尼独占鳌头 MD和SFC在欧洲销量基本持平,都是800万这个水平,而SONIC 和 MARIO这对冤家也是平分秋色。 欧洲市场到90年代中期为止一直是分裂的(毕竟那时候还没欧盟),各国情况相差很远,有的国家还在玩SMS,有的国家已经到了MD的时代,有的国家流行的是80年代的学习机。不仅任天堂FC没能统一欧洲市场,MD也只能针对各国做分别推广。在各国的代理机构建立之前,美版走私主机在欧洲横行,还需要改机以便适应PAL制电视。这个时期,作为美国殖民地的英国是欧洲最大的市场,在统计销量的时候也有独立的排行榜。 欧洲真正作为一个整体出现在游戏业,是在PS发售之后。由于SONY的电器和音乐已经统治欧洲多年,分销和服务体系都非常成熟,一下子就结束了欧洲代理群雄分割的乱世。直到今天,在欧洲SONY的声望仍然是各大游戏机公司中最高的。SONY之于欧洲,正如任天堂之于日本,SEGA之于美国。 机能大战16位主机王者之争 最后说一下机能大战的事,现在过去20年了,16位大战机能的结论也很清楚了。 MD因为要抢先上市,推出的太早,导致一些必备的功能出于成本考虑被删除了。旋转缩放或许可以用技术弥补,色彩是直接写死在显卡里的,64色的限制成为困扰所有MD软件商的一块心病。而MD1型缺少立体声输出也是一大遗憾。 SFC的设计也有很大问题,任天堂一直在考虑用SFC硬件兼容FC,所以才会选择这个非主流的CPU(65C816有一个特殊模式可以模拟FC的 6502),而最后碍于IO的成本考虑又不得不废除这个设计。SFC初期游戏的画面全都惨不忍睹,明显是难以开发导致的。 SFC的图形参数中,最明显胜过MD的是色彩,这也从后期那些华丽的RPG中体现出来了,在跨平台游戏中也很明显。但是MD因为有色彩抖动的存在,效果也还过得去。一般是通过优 化配色防止生硬的效果,而MD游戏色彩比较夸张就是这个原因。另外,有一家神一样的公司做了一个3万色的棉花小魔女。 不能不提的是半透明,MD上那网点效果……我擦……有一个很偏门的技术可以让MD实现阴影半透明,但是用途窄的多。 卷轴是SFC非常优胜的一方面,MD虽然也可以实现三重卷轴,但很麻烦。而且SFC有一层可放缩旋转的背景,专门用来制作赛车游戏和FF6地图画面这种特效 画面。活动块旋转缩放也是一个很有用的机能,MD没有。(顺便一提对MD机能了解最透彻的是KONAMI,几乎每作都有令人惊叹的技术出现) MD 比SFC强的地方是CPU主频,用电脑的概念来说就是MD是强CPU弱显卡,SFC是强显卡弱CPU。但是MD这个强项其实不容易表现出来,因为不管 CPU处理的角色有多少,最终还是受到显卡的限制,在高速卷轴等情况下SFC偏弱,但给人的感觉并不像MD色彩较弱那么直观。 SFC真正比MD优越的地方是SONY为他定制的声卡芯片。超级大金刚2的音乐MD没有任何可能实现,SFC毕竟是PCM音源,已经接近劣化的32位机的效果了。只是由于当 时的游戏容量实在太小,波表采样严重劣化,如果不用心处理就会出现沙哑爆音。这样一来,MD上FM音源纯净的优点反而现出来了。早期SFC音乐不如MD, 后期远超MD。 From:游戏陀螺 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |