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Steam开发者大会召开 众多游戏制作人分享成功经验

发布时间:2016-12-08 21:43:55 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:当我在选择SteamDevDay话题的时候,有很多人建议让Steam开发者们给出一些成功的建议。在几个月之前做准备的时候,我很清楚自己可能不是最合适给出建议的人,所以最好是采取一些措施,于是我找到17个成功的Steam游戏开发者,问他们希望给其他开发者的成功建
Steam开发者大会:17位成功开发者总结7大建议

  

  当我在选择SteamDevDay话题的时候,有很多人建议让Steam开发者们给出一些成功的建议。在几个月之前做准备的时候,我很清楚自己可能不是最合适给出建议的人,所以最好是采取一些措施,于是我找到17个成功的Steam游戏开发者,问他们希望给其他开发者的成功建议是什么,我提出了2个问题,第一个是:如果让你给将要做PC游戏的开发者一条非常重要的建议,你会说什么?第二个问题是:如果可以对你发布游戏的方式进行一些改变,如果当时知道现在的情况,你想要改变什么?

Steam开发者大会:17位成功开发者总结7大建议

  随后我的收件箱涌来了大量邮件,很明显这些开发者们对自己所做的游戏非常有热情,而且他们也愿意像同行们分享自己的经验,帮助你们也找到自己的成功。有些人的反馈特别长,针对一点展开了很多段描述,还有些给了五六个建议,所以我对这些进行了整合,最后我发现他们的观点主要围绕7大方面,所以在接下来的演讲中,我会引用很多开发者的话,但也会加入我自己的理解。

  但在我们进一步了解之前,有件非常重要的事情需要说出来:包括我在内,不要觉得每个人都知道自己在说什么。因为你的游戏是独特的、社区是独特的,只有你自己才真正知道什么对于你的游戏是最好的;也没有什么是普世成功法则可以给所有人用。但我仍然建议你们听听,用批判的思维去看待,哪些建议对你、你的游戏以及社区是好的,毕竟最终是你要对自己的游戏、项目以及公司负责。

  第一条建议是:对你的工作要诚实

  对此,人们的说法不完全一样,但从收集的建议来看,和这一条相关的是最多的。有人把游戏设计称之为‘艺术’,其他人则认为在游戏发布之前,一定要确保它对得起用户们投入的时间和资金。

  对这方面建议说的最多的人之一是(收入破3亿元的《超级食肉男孩》开发者)Edmund McMillen,他说“游戏设计重要的是和玩家们交流你认为有趣的东西”,也就是说,在游戏设计的过程中,你需要和社区交流自己的想法。他还有一句话是,“热情的开发者们对社区可以保持长远的影响力”。McMillen的意识是说,希望社区和自己一样,对游戏的热情可以持续,他还把游戏设计比作艺术,“当你真正对自己的游戏非常有热情,这就会推动你的游戏更像是艺术而不是生意”,而你可以在艺术当中看到制作人的诚实。

Steam开发者大会:17位成功开发者总结7大建议

  他还说,“把你工作中的短处、需要做的事情以及需要在哪些方面提高等问题挑出来”,基本上是说,对自己的工作要挑剔,确保你的游戏做好了才发布,PC玩家是很聪明的,他们可以在玩游戏的时候知道你是否真正的投入。虽然不会带来特别大的销量增长,但如果你对自己的游戏诚实,一定可以对你的游戏设计带来非常大的影响。

  Garry Newman(盖瑞模组、Rust开发者)说,“为你自己做游戏,我见过最大的错误就是,有人面向一个不适合自己而且又不理解的用户群做游戏,他们做这类游戏只是因为看到它受欢迎”。他的这个观点很有帮助,不要因为有很大的用户量就去做一款游戏,不要跟风,做你自己真正想要的游戏。当我问他第二个问题,之前做游戏研发的时候有哪些遗憾,他的回答是,没有。

  很多时候人们都在问,下一款游戏该做什么,作为平台,很多人问我们下个项目该做什么内容、现在Steam平台流行的是什么。我们从来不回答这类问题,因为它根本没有正确答案,如果你做的游戏自己都不喜欢,那么最终会在游戏里体现出来。

  Jeremy Stieglitz(《方舟生存进化》的开发者)说,“作为一个小型开发商,你无法面面俱到,找到自己比别人擅长的地方,然后专门锻炼这个方面”,所以,找到你和自己的团队在哪些方面有优势,然后充分发挥。

  就这一点,我和《ARK》的另一名开发者Jessy也聊过,他们在做项目的时候,整个团队开始出谋划策,他很早的时候就说,做单机剧情游戏是他们不擅长的,他们在打造游戏之前就对自己的能力非常诚实,但他们都很了解生存游戏,因此有可能做出一个比别人更好的生存游戏。但接下来的问题是,做什么样的生存游戏?所以他们开始从很多领域寻找灵感,比如他们爱好的电影和书籍,最后恐龙主题成为了团队最佳的选择。

Steam开发者大会:17位成功开发者总结7大建议

  另一个非常好的例子我认为就是《星露谷物语》,这是个非常有趣的故事,Eric Barone是个本地人,而且可能就在现场的某个角落坐着,他说自己去华盛顿大学完成了计算机科学学位,大学的时候就想着毕业进入游戏行业,但现实并没那么美好,找工作比他想的难多了。于是就在附近找了一份工作,然后周末的时候做游戏,锻炼自己在游戏研发方面的技术。

  在设计游戏的时候他问自己:我的灵感来自哪里?我最感兴趣的是什么?于是他想到了农场模拟,一开始的时候,《星露谷物语》只是出于个人爱好而做的项目,可就这么一个小项目,Barone做了四年,项目越来越大,远超过了他自己最初的想象。如今哪怕是媒体评测都可以看得出来他对这类内容的热爱,结果就是他卖出了100多万套游戏,而且Steam评价非常高。他给开发者们的建议是,“相信自己,并且对你的游戏有完全的信心,不要让负面的想法阻止你完成游戏研发。对于单枪匹马的开发者来说,这个过程就像是在打仗”。

  第二点建议是:注意把握游戏发布时机

  这是一个非常简单的建议,但经常有人跟我们说:我想在冬季促销中间的时候发布游戏,但我们觉得这可能并不是最好的时机,给自己的游戏发布做计划也是非常重要的。

  Martin Wahaund(《战锤:末世鼠疫》开发者说,“你在竞争的不光是人们手里的资金,还包括他们的时间”这一点是很诚恳的,所以在规划游戏发布的时候,不妨检查一下未来几个月会有什么大作发布,到时候会有那些作品和你的游戏抢用户的时间。每年都有一些大作发布之后,数百万人投入大量时间去玩,如果你在这个时候发布游戏可能不是那么明智。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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