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从《率土之滨》看“慢游戏”之道

发布时间:2016-12-21 06:03:24 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:[新浪产业原创,未经授权谢绝转载] 最近这些年,“慢生活”的概念特别火爆。 慢生活,是一种生活态度,是一种健康的心态,是一种积极的奋斗,是对人生的高度自信,是一种旅行方式。“慢生活”的概念和“乐活”、“环保”等生活概念一道炙手可热。 现代都市

  [新浪产业原创,未经授权谢绝转载]

  最近这些年,“慢生活”的概念特别火爆。

  慢生活,是一种生活态度,是一种健康的心态,是一种积极的奋斗,是对人生的高度自信,是一种旅行方式。“慢生活”的概念和“乐活”、“环保”等生活概念一道炙手可热。

  现代都市高度发展,资本主义疯狂追求积累财富,现代人类可能比起历史上所有时代的人都要更加忙碌和辛苦,每天都不得闲,也正因为如此,“慢生活”的概念才会兴起。

  就游戏领域来说也存在类似问题,很多游戏公司似乎都急于求成,希望在很快的情况下推出的游戏能够快速成功,所以换皮和自充值刷榜等怪像层出不穷,甚至在前两年手游圈浮躁的时候,资本不断涌入的情况下,不少手游动辄月流水过千万,似乎只要过千万就安枕无忧了,结果反而是这些手游都很快跌落了下来,成为了业内俗称的“一波流”手游。

  因此在手游领域很难看到那种研发比较久并且长期耕耘才不断出成绩的游戏,而网易的《率土之滨》又恰好是此类游戏中的代表作,这款游戏去年10月底推出之后引发了一些热议,但是此后并没有掀起太多波澜,结果在最近一周年的时候,网易官方举办了盛大的活动,公布了一些数据,大家才发现,这款游戏居然不声不响的做出了一系列成绩,可谓是闷声发大财的典型。

  那么《率土之滨》是如何办到的?

从《率土之滨》看“慢游戏”之道 (《率土之滨》属于典型的闷声发大财)

  SLG游戏的繁荣和衰落

  对大多数开发商来说,SLG手游多年来就像坚硬难啃的坚果,即便市场呈现出炙手可热的趋势,也并非大家的首选。

  早在2013年,COC便已是一款霸榜成功的游戏,其SLG+TD的核心玩法于是也被国内厂商奉为借鉴模板。可以说当时有近半的产品在模仿COC,但鲜有成功的案例。很快大家从结果中总结出经验: SLG在开发成本方面存在周期长、门槛高、玩家口味叼等难题,对于大多数经验不足且人力有限的创业团队而言,SLG便成了烫手山芋。

  而且在当时,擅长做SLG的端游、页游CP们尚未转入移动端,市面上大量SLG手游在水准等方面并不具备足够实力。少数如《二战风云》、《三国威力加强版》等在早年取得成功的产品,固然给不少业内人士留下了的留存坚挺、付费稳定、寿命长的印象。但2013年的手游行业正处于人口红利爆发的井喷期,几乎是只要推出一款游戏就能赚钱,自然很少有人愿意去潜心打磨精品。

  在浮躁与短视的行业氛围下,SLG手游自然不受发行商和渠道商的待见。甚至有主流观点认为,移动端绝大多数是小白用户,休闲和卡牌类的轻度游戏更加适合推广。而SLG游戏的系统比较复杂,玩法比较重度,虽然长尾收益有目共睹,但也将不少新手用户挡在前期的留存门槛之外。

从《率土之滨》看“慢游戏”之道(《二战风云》曾经非常火爆)

  相比其它开发周期平均3-5个月就能赚快钱的产品,愿意做SLG的团队也会迫于资方的压力,急于收回成本。渠道商更是只看重流水数据,优先去选择在短期内更加吸量吸金的产品。这导致越来越多的手游,将核心内容和收费点前置,并且为了留存数据将玩法做得越来越无脑。一些本该长命且优秀的游戏,在各种返利折扣等割韭菜式的促销下,早早被透支。

  更进一步来看,SLG游戏整体也是一个衰落的情况,我们可以看到现在主机单机领域出现的SLG游戏也比较少了,例如光荣公司每年都会推出无数款无双类游戏,但是著名的三国志系列和信长的野望系列则数年才会推出一款续作,并且这些续作无论研发资金还是制作水准都难以比拟那些无双大作。

  这主要是因为SLG游戏制作实在过于复杂困难,比起动作类游戏和卡牌类游戏,SLG游戏需要考虑的事情实在太多。

  例如页游里面流行的神仙道类回合制,战斗单位固定是5V5,其他影响战斗的因素还有站 位、技能、职业;对面同样放5个NPC,站位、职业、属性调整到合适的程度,关卡就出来了。

  而著名经典SLG游戏《曹操传》里面的关卡中了埋伏可能是5个打X个,你怎么确定敌人的这个X单位是多少?X=多少是临界点?=多少玩家会死人?死几个人?除了RPG有的职业、技能,还要考虑不同兵种的攻 击距离、地形、天气,ai,自由的走位这些因素的影响。这里没有通用的模型可以快速设计 ,每一个关卡,只能一遍又一遍测试,调整,测试,调整。

从《率土之滨》看“慢游戏”之道(《曹操传》是无数老玩家的钟爱游戏)

  因此影响SLG游戏的战斗变量实在太多,毕竟数量越少越容易建立战斗模型进行调整和规划,数量越多,越依赖于测试和上线后根据数据反馈进行调整。导致可控性和工作量差异很大。

  再一个,SLG策略游戏对战斗平衡性、可玩性、耐玩性、随机性有更高的要求。SLG特别是战术 SLG要求战斗经得起玩家上千上万次的战斗体验还能保持吸引力。

  此外大多数SLG游戏的铁杆粉丝都是老玩家,这些玩家不少人都是从DOS时代一直玩到现在,身经百战见得多了,玩过了太多经典的SLG游戏,不少人曾经把《曹操传》通关了几十次,因此在这样一种情况下,要讨好这些老玩家们,难度是非常大的。

  说了这么多,只为了说明一个问题,即现在的游戏公司如果敢于开发SLG游戏,肯定是比较有实力和胆量的,毕竟这种耗时耗力还不一定能成功的事情,没有几把刷子的人还真不敢上。

  所以在这个背景下,《率土之滨》的出现就十分的难能可贵了。

从《率土之滨》看“慢游戏”之道 (开发SLG游戏可并不容易)

  数据表现如何?

  自2015年10月22日上线以来,iOS畅销榜表现优异稳定,iPhone畅销榜最高排名第11名,iPad畅销榜最高排名第6名。游戏上线以来,收获上万条玩家评论,总评星4.5星,五星好评率达到了86.3%。

  游戏在港澳台、东南亚、韩国等AppStore上线后,同样收获不俗成绩,在大中华文化圈内,受到了玩家的广泛认可和好评。《率土之滨》全平台已经拥有了累计超过1000万的忠实用户,付费用户ARPU更是高达900+!

  而外界对于《率土之滨》的认可,还远不止于此。上线一周年,这款高龄产品,更是稳稳杀入了苹果推荐的榜单,在一众的欧美大作中,显得格外引人注目。

  根据官方的数据显示,上线之初,《率土之滨》次留48.5%,三留41.3%,用户登录付费率均值8.5%,ARPU超过120元。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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