从《率土之滨》看“慢游戏”之道
纵观《率土之滨》上线之后在App Store畅销榜上的表现,过去一年,其iPhone最高排名为第11名,iPad最高为第6名,一年后这款游戏仍维持在TOP50左右,非常坚挺。游戏的日收入稳定在100W+,近日峰值高达200W,也就是说,保守估计,《率土之滨》截止目前的总流水在3.6亿左右。尽管《率土之滨》的最高排名并不出色,但在长线生命周期的支撑下,这样的收入表现,是许多短暂冲上榜单前列的产品所无法比拟的。 ![]() 一年时光荏苒,作为一款永远不肯走寻常路的游戏,《率土之滨》屡创DAU与收入的新高峰,最高流水突破8000万量级。这款曾被评为“网易史上最差”的游戏,以极为优秀的数据和行业内外的认可,证明了自己。 有何启示?
《率土之滨》的世界是足够自由的。它以一张巨大的三国十三州无缝地图,承载了千万真实玩家在其上的南征北战。这里没有NPC,更没有被还原的三国剧情,只有沙盒上足够庞大的玩家社会,正因为如此逼真的纷争社会模拟,一切你可以想象到的邻里纷争、地缘政治、合纵连横、爱恨情仇,都可以淋漓尽致地爆发,而权谋、抉择和交锋所带来的真实感,都足以令人震撼和沉浸。打AI总会疲倦,与人斗才其乐无穷! ![]() 近年来,沙盒向游戏已经成为多数重度游戏所重点发展的方向。严格的用户行为规划逐渐落伍,对于自由化的呼声则越来越高。而相较于巴图所提出的六种玩家类型——探索型玩家、杀手型玩家、成就型玩家、学习型玩家、社交型玩家与审美型玩家而言,沙盒游戏则是所有游戏中,最能满足全类型玩家想象力的。在一个广阔的沙盒之中,玩家被赋予了极高的自由度,也因而拥有了更多的乐趣,从而会带来更久的在线时长。由此,游戏的生命周期,自然能够得到极长的延续。 值得注意的是,上线一年后《率土之滨》举办发布会,推出“全自由沙盘战略”的玩法,似乎这场战斗才刚刚开始。 《率土之滨》所提出的新玩法由“全自由+沙盘+战略”组成,网易游戏市场部总经理郑德伟在接受媒体采访时提到了其与以往SLG手游的不同,“其实主要从三个角度去体现,第一是全自由的体验,没有副本没有剧情的设定;第二是沙盘真实还原真实战场,有限的资源,有限的世界;第三是完全由玩家演绎的,不输真实战争的经典战役和谋略。它可能与常规的SLG手游不太一样,没有固定的套路,一切都是未知的。”同样是高自由度的创造与发挥,与沙盒游戏相比,沙盘游戏更注重玩家之间的对抗和交流。 游戏以几近零规则的空白世界展开,所有玩家都会分布在同一张大世界地图上,大世界领土资源有限,玩家之间将就领土资源展开激烈争夺,并以问鼎中原的雄心畅写历史。全程回馈给参与者的,是“由玩家演绎,不输真实战争的经典战役、谋略”与“深入其中,在沙盘世界里发现自我的真玩家”。 ![]() 25万格静候征服的土地,构成了一张无缝大地图,任意玩家均可征服任意地块。游戏世界实时同步营造了你有我无的紧张感,为了生存和发展扩张,玩家必须寸土必争。对于有限资源的争夺是这个沙盘一切纷争的起源,无数同盟并立联合,为争夺一个城池、关卡连夜集结出兵,佯攻、试探、出击,在游戏中上演真实的战争。 游戏无任何剧情副本的限制,一切发展交给玩家决定,玩家的每一个决策相互影响,无数的蝴蝶效应,推动世界往前发展。人与人之间的交流是游戏的核心,个人之间的恩怨纠葛,同盟之间的合纵连横,真实的玩家交互使每个人都能沉浸其中,在乎每一场战役的胜败,参与创造属于自己的历史。 ![]() 2。精准投放用户 《率土之滨》一开始没有选择相对容易的大众用户作为突破口,而是以军政历史话题为其出发点,在相关媒体进行全方位的深度专题运营。大众渠道的粗放型导量未必能带来新鲜而持续的血液,厚重而富有底蕴的精准定位传播,才能让游戏和它的用户,达成真正的气味相投和长期共存。 SLG手游讲求玩家在游戏中的策略输出,加上《率土之滨》更注重PVP的玩家对抗,因此提供玩家之间深度交流的空间尤为重要。《率土之滨》在针对用户的运营上基本都以引导玩家自发产出深度内容为主,极大增强玩家的参与感,甚至在游戏氛围上达到了“滚雪球”般的效果。 在游戏上线初期,《率土之滨》的营销推广走的是精准投放的路线,目标是找到并吸引核心用户。为此,《率土之滨》选择了军政历史类、新闻资讯类网站等媒体进行全方位的曝光,通过广告的投放、资讯的植入、深度专题的制作等方式,让策略游戏的精准用户接收到来自《率土之滨》的消息。这部分喜爱策略、喜欢军事的用户成为了游戏的种子玩家,也正因为有这批玩家的进入,使得游戏的活跃度大大提升,同时也为后期游戏内良好的对抗氛围奠定了基础,让游戏有一个更加健康的生态。 当然《率土之滨》也在多家游戏网站开设了手游专区,推送游戏攻略、游戏礼包等。 一般来说,深耕SLG的玩家对游戏玩法、战略把控、游戏攻略等有较大的需求,因此《率土之滨》在不少平台上为这部分策略游戏玩家定制了有针对性的深度内容。官网、贴吧、论坛、微信公众号、官网QQ群等都成为了《率土之滨》玩家的聚集地。 ![]() 3。游戏的创新之处 2013年7月,《战争游戏(GOW)》推出,然后迅速占领欧美市场,在2015年又成功凿进日韩市场。这对于后期发力的《列王的纷争(COK)》、《率土之滨》等同类新秀而言,GOW的长期铺路可以说是打下了坚实基础。 但同时需要明确的是,市场被打开并不意味着随便出款SLG产品就能大卖。GOW在正式发布之前,就在欧美亚澳四大洲市场进行了数月的测试,研发周期超过19个月。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |