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稀缺物种CP聚会:谁说我们死了?

发布时间:2018-07-02 17:34:01 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:“上周有人说游戏发行和研发的数量是10:1,结果大家看场内举手的都是咱们做游戏的嘛,发行商在哪儿呢?他们都在门外聊天呢”,电魂《野蛮人大作战》的制作人蔡剑卫风趣的一席话,引起全场大笑和鼓掌。 上周六由Cocos主办,声网 Agora 协办的 Cocos 开发者

  “上周有人说游戏发行和研发的数量是10:1,结果大家看场内举手的都是咱们做游戏的嘛,发行商在哪儿呢?他们都在门外聊天呢”,电魂《野蛮人大作战》的制作人蔡剑卫风趣的一席话,引起全场大笑和鼓掌。

稀缺物种CP聚会:谁说我们死了?

  上周六由Cocos主办,声网 Agora 协办的  Cocos 开发者 巡回沙龙来到了上海,在一周前的广州站爆满之后,上海又一次‘站’无虚席,沙龙上聚集了盛大、恺英、游族、游奇、B站、电魂、心动、莉莉丝、骏梦、蝴蝶互动、沐童、木七七、欢动等上海杭州大厂的游戏技术和产品人员。今年对于游戏行业,的确是一个很大的转折点和机会点。一方面原生手游的市场不好做了、而去年大火的棋牌游戏被政策严控,但同时小游戏、区块链游戏又产生了新的机遇。在 Cocos 巡回沙龙上,演讲嘉宾和听众就今年游戏新出路展开了分享和讨论。

  小游戏 - 国内

稀缺物种CP聚会:谁说我们死了?

  《野蛮人大作战》的原生手游已上架全球153个国家和地区,支持11种语言,多次获得 App Store 和 Google Play 全球推荐,制作人蔡剑卫笑谈他们一个做 MOBA 游戏的团队,如何在腾讯王者荣耀的阴影下突围的历史。

  当谈到该野蛮人的小游戏版本时,菜菜总结道:

  1、 即点即玩

  在性能上做优化,缩减资源,优化运行效率与加载速度。缩减地图大小,精简了场景物数量。通过优化,H5最终包体仅 7 MB。运行效率方面,得益于电魂提前获得 Cocos Creator 2.0 测试版,以及游戏团队的优化,从项目早期的市面200元低端安卓机仅能跑 5 FPS,到同机型 25~30 FPS 的大幅提升。

  2、小而美

  保留核心玩法,精简系统。特别是缩短了单局时长,非核心动作减少图片帧,移除了宠物表情、脚印等召唤物。相比原生版本,H5 小游戏倾向于通过有更强数值深度的关卡玩法做长期留存与付费,单据战斗由 3v3v3 变为 2v2。同时增加了局外的 Rougue-like 玩法等。

  3、追求转变

  表现性追求转为数值追求。角色模型移除部分非核心动作,移除了宠物、表情、脚印等,将追求重点转向数值成长,所有技能都可升级。

  当现场听众请教菜菜休闲竞技游戏设计的时候,菜菜苦笑着说:小游戏有很多品类可以做,休闲竞技类其实是个吃力不讨好的方向,技术难度高、服务器成本大、ARPU还比较低。其实菜菜不知道的是,提问的这家 CP 是从南京专程赶到上海参加沙龙的,他们的轻度 MOBA 游戏《星空大乱斗》在手Q玩一玩上也已经有了几十万的 DAU。

  小游戏-实时音视频互动

  来自声网的产品总监候希明随后介绍了声网SDK 只需2行代码接入、1周可上线的‘游戏实时音视频’解决方案,用以进一步提高小游戏的用户体验和留存。

  国内的小游戏,其实除了大家关注的微信小游戏,同时还有手Q玩一玩、大家也可以关注手机厂商今年内应该会推出的‘快应用’姐妹版‘快游戏’,以及各大超级 APP 在推广 1v1 对战小游戏之后需要面对的流量变现需求。

  小游戏 - 出海

  出席沙龙的 Facebook 高级商务总监祁子龙,强调了小游戏全球化的巨大蓝海。Facebook 在今年3月份的旧金山 GDC 上宣布了其平台上的小游戏开放,而在5月初的 F8 大会上更是宣布 Facebook Instant Games 开放安卓 IAP 接入。和腾讯不同的是,Facebook 没有游戏自研和代理业务,会持续走开放式的平台化战略。Facebook 有13亿用户在 Facebook Messenger App,20亿用户在 Facebook 主 App,无疑是小游戏出海的最佳选择。

  而 Facebook 对小游戏质量的参考值:优质游戏次日留存18%~20%,七日留存8%~10%。

  在QA阶段,Cocos 负责 游戏发行的张煜轩,从发行商的角度透露了更精确的数据干货:

  截止沙龙举办的5月26日,Facebook 小游戏上已经有了超过1000款游戏。目前主流的变现方式仍然是通过接入 Facebook Audience Network 的激励视频广告做变现。

  在激励视频广告变现效率上,优质游戏可以做到 eCPM 6~11 美金,普通游戏也有1~5美金的 eCPM,广告填充率一般在90%~96%左右

  关于新增:正常新上线的游戏可以获得每天3万左右的展示量,而落实到新增就要看游戏名字和图标的吸量程度了,3万的展示量可以只带来几千新增,也可以带来4万以上的新增。比较好的游戏可以持续有每天4~7万新增。当然如果运营更为成功获得推荐位的话,则可以达到每天10~35万的新增。  

  “达到20%次留是上推荐位的最低指标”,张煜轩说,“全球推荐位目前来说只有5个,通过我们协助CP进行精细化运营后成功地在这周五获得了两个推荐位,新增收益效果显著。其实国内上 FB 小游戏,每月获得百万广告收入的CP有好几家,小游戏出海确实有很大的想象空间。

  区块链游戏

稀缺物种CP聚会:谁说我们死了?

  这场沙龙的下半场就是完全的区块链游戏内容了。按照参会嘉宾的朋友圈分享,这次沙龙聚集了区块链游戏圈最早的探索者、玩家和信仰者,而会后的这一张合影聚集了目前中国‘链游圈’的半壁江山。

  1、区块链游戏是不是一个伪命题?

  DAppReview CEO 牛凤轩回顾了2004年中国手游产业情况,对比了当前区块链游戏对于底层生态、性能、游戏机制简单、人才匮乏等抱怨。“我从 CryptoKitties 开始玩了约200多款 App,整个 DApp 开发流程走了一遍”,从金融圈转行到区块链游戏的程序员牛凤轩说,“我认为目前正处于区块链游戏 1.0 时代”

  而区块链游戏发行商 BitGuild 的合伙人陈浩则更直接了当,“以太传奇是以太坊上属于收入第一、交易额度第一,交易数仅次于加密猫的状态。仅通过前期的宠物预售模块就进账100万人民币,可以覆盖游戏的大部分研发成本了。而到沙龙当天时间,以太传奇的收入已经是 438 ETH 了”。在这种收入数据面前,讨论是否伪命题似乎没有太大意义了。

  2、 区块链游戏的1.0时代

  区块链游戏从《加密猫》开始,让行业看到了以太坊上并不是只有代币发行这一个应用,可以有更大的想象空间和场景可以去发挥和创造,这具有里程碑意义。而在今年2月份的区块链游戏井喷,博彩类 DApp 和 击鼓传花类 DApp 大量出现,再到4月份的 PoWH 系列庞氏游戏被广泛克隆,一直到放置类游戏 EtherGoo 才让创新游戏产生了突围。

  区块链游戏的1.0时代特点包括了:野蛮生长、开发者以个人和小团队为主、金融属性强而游戏属性弱、生命周期普遍偏短、玩家画像不清晰等方面。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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