稀缺物种CP聚会:谁说我们死了?
当然,和浮躁的币圈相比,国内‘链游圈’要务实许多。游戏的收入都是通过装备销售、交易费来盈利的,游戏币并不是用来做公募和私募用的,仅相当于手机游戏上的钻石元宝。甚至玩家在不想玩游戏时,还可以把游戏币兑换回以太币。“对的,不发币,现在区块链游戏天生就是无币的”,陈浩非常明确地说。 3、 区块链给游戏带来的价值 牛凤轩认为,游戏资产的所有权和流通性,是区块链给游戏带来的重要价值之一。开发商不再能拥有和随意处置游戏内的资产,而玩家在游戏中的积分道具等资产,可以完全归属到玩家的区块链地址下面,实现资产随时随地交易、游戏资产复用(以 Crypto Cuddles 为例)。同时也谈到了通过共建节点实现开发商和玩家社区利益统一、通过智能合约实现游戏机制相对透明等价值。 而陈浩提出了一个非常有意思的观点。区块链游戏的运营方式本身就可以在开发早期鉴定游戏成品后的好坏,而不像传统游戏要投入几百万研发后再赌结果。通过游戏策划白皮书,加上精美的网站,如果能在角色道具预售阶段取得一定的收入,那么证明这个游戏会受到玩家的喜爱。但如果预售阶段就不成功,“那么就把预售的收入都按链上地址退回给玩家好了,游戏也不用继续做了,因为做出来肯定也没人玩”。 4、 区块链游戏对开发者的挑战 区块链游戏规则公开、流通性增强的特点,都会减少开发商的收入。所以牛凤轩认为,类似《我的世界》那样提供给玩家很强的创造空间、产生大量 UGC 内容,而内容本身的价值由玩家之间达成共识,这也许会是区块链游戏未来的发展方向。目前大家的困惑,其实和手机游戏早年大家觉得不可能在手机上‘仅靠单指操作就提供出色的游戏体验’一样,都还太早期,区块链游戏的演进速度非常快。 而真正的挑战在于,数值策划碰到通证经济之后,就不再是只考虑一个封闭的生态了,但凡资产上链,就需要建立一个 token 经济。理论上是存在通过通证市场击垮一个游戏经济体系的可能性的,所以对数值策划的要求会变得更高。 5、 区块链游戏的用户画像 陈浩则不同意牛凤轩对于目前‘用户画像不清晰’的论点。他通过《以太传奇》《以太水浒》《以太萌王》的发行经验,认为现阶段区块链的玩家可以分为投资型玩家和娱乐型玩家,投资型玩家又可以分成追求稳定回报的投资和敢于冒险追求高额回报的投机型,娱乐型又分程序员开发者为主体的专业型玩家和以纯粹享受商业玩法乐趣的玩家。在用户获取成本高昂的情况下,一个区块链游戏能覆盖的用户类型越广泛更容易获得更好的成绩。 “所以区块链游戏一定要用国际化的题材,仅局限国内题材会遇到潜在用户基数太小的问题”,陈浩说,“以我们游戏为例,用户量最大的地方的确在中国,但是日本玩家的付费能力非常惊人。所以《以太传奇》的第一个版本就是9种语言同时上线,就是为了保证这款游戏能在全球都能获得用户。” 6、 区块链游戏的未来 牛凤轩在演讲末尾,强烈推荐了两款在今天最有代表性的区块链游戏:《Ether Online (以太传奇)》 和刚在黑客松获奖的《Evolution: Cells and Humanity (细胞进化)》。这两款游戏的研发团队也都正好在沙龙现场。 当 QA 阶段被问到区块链游戏的未来,BitGuild 陈浩认为今年 Q3 应该会有很多拿到投资的公链扎堆上线,称为‘万链战争’,做区块链游戏、拿各家公链建设生态的补贴和比赛,不失为初期养活团队的一种方法。当被问到 Cocos 的公链 Cocos-BCX 何时上线的时候,Cocos 引擎 CEO 王哲表示会按照公司做事风格,先在 Q3 找几家关系好、有技术合作历史的几家 CP 做 close beta 接入测试,测试稳定之后才会逐步开放。“我们从早年的版本迭代中吸取了教训,也学习参考了 Facebook 的产品节奏,一定不能把没有自己先验证过的产品直接发布给用户。而且和其他公链不同的是,Cocos 的全球开发者生态是已经完备的了,不需要冷启动、从零建设。我们之前的布局是帮助大家从原生游戏转到 H5 小游戏上,而区块链游戏上则是被无数开发者推着走的,甚至连《Ether.online》这样的爆款游戏都是先用了 Cocos Creator,发了版本,才联系到我们问引擎能否有更好的支持。” 王哲对开发者生态非常自信,Cocos 巡回沙龙在广州和上海的爆场也印证了这点,“稳健、务实、靠谱以赢得开发者的信任,比速度更重要。”王哲认为这是 Cocos 引擎应该始终保持的风格。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |