《电击文库:零境交错》专访:电击文库正版手游上线在即,匠心打造二次元高品质作品
第二点,其实从用户的口碑上来看,目前看起来还好,因为用户是能够理解这一点的。第一是因为毕竟动画是从插画发展出来的,我们也是从插画发展出来的,源头都一样,而且更像插画原版的设定,这一点更容易被用户接受,反过来就不行了。 另外一方面,由于我们确实非常严谨的遵从了插画的设定,所以用户看到有不同的时候,也往往挑不出毛病里。因为动画的制作同样会严谨的匹配到插画师所设定的关键设定,比如说衣服上有几个扣子,头发是往左边偏还是往右边偏,这些设定都是非常严谨的,不管是动画还是游戏都会严谨的按照插画来做,这一点我们都可以遵从到用户所认知的这样一个底线之上。 第三方面就是当我们把品质做得足够高的时候,用户的容忍度是非常高的。 提问:特别是二次元用户对于产品的接受程度。 姜磊:对,其实品质感本身是很重要的主观的体验。当你觉得一个东西很精致的时候,不一定和自己想象的完全一样,但是如果品质足够高,或者我们在里面用心制作和打磨的那些细节、创意,那些我们所希望通过我们的努力传递给用户的情感,是可以通过我们的产品让用户感受到的。这时候用户感受到的,其实是一种感动,我们也是努力希望做到这一点。 提问:还有一个问题,其实我们原先制作理念当中有很多格斗元素,像这样的游戏涉及到乱斗的题材,玩家很希望看到一些战斗的场面,其实我们做的是非常巧妙的,而且有设计的这样一个战斗思路,包括前后排,包括主战和援护的差别。我们是怎么考虑一定要做成非格斗类型,但是又有格斗元素的东西?谢谢。 姜磊:看得出来您非常喜欢我们的游戏,感谢您的关注。我们在立项之处反复思考和打磨游戏的核心定位,我们希望我们能够呈现,给用户两个方面的诉求,第一个方面我们希望有更多喜欢这些作品喜欢这些角色的用户,能够在这款游戏中去感受到这些角色的魅力。这个诉求就意味着,其实用户本身的这种对游戏的掌控力是多元化的。有些人可能是很核心向的用户,操作很强,喜欢快节奏、高强度的操作,去展现他的技巧,然后带来游戏的爽快感。我们之前做的游戏就很适合他们。这方面的用户我们是有机会有能力去满足他们的需求的。 但是我们发现,这类用户,按照我们的定位理念,他们是很小的一部分,很多用户操作能力有限,所谓手残用户,他们很畏惧很恐惧这种强操作的游戏,他们会因为强操作的游戏,自己一进到游戏中就觉得天然的落后了,因为我可能玩不过技术很好的玩家,因为我的操作能力会跟别人拉开很大的差距。这类用户在这样的游戏中会玩得很艰难。我们其实反复思考和判断过,我们认为应该让这样的用户也在游戏中体验到游戏的乐趣,感受到他所喜欢的角色的魅力。正因为这样,我们选择了降低操作门槛,同时我们希望能够尽可能展现角色魅力的情况下,我们擅长的动作格斗游戏的表现方式、战斗过程、打击感和角色之间的配合,这些我们是尽可能保留下来的。所以我们用了制作格斗游戏的规格、高成本,去做了每一个角色,这样真的在游戏中让每个角色战斗起来,跟其他的游戏不一样。 可能我们看到很多二次元游戏,角色在战斗中是以Q版小人的方式去表现的。我们真的是用格斗游戏的方式去做,因为它的表现力是我们目前看到最强的。所以说我们在尽可能的降低操作门槛的情况下,用最高规格的角色表演,去展现角色的魅力,这样一个结合,最后呈现出这样的游戏方式。这是第一方面。 第二方面,动作格斗游戏因为操作很强,所以玩家往往只能控制一个角色。但是这是一个这么多角色的游戏,我们应该让这些角色在一起形成一个团队,他们能够相互配合,能够形成自己的队伍,能够有各种连携、羁绊、组合技。如果玩家只能控制一个角色,这一切都不可能了。所以我们希望能够组成队伍,那么就必须要降低玩家对于操作的控制,然后改为通过策略,通过玩家的思考、搭配、组合,通过战斗中合理的规划角色之间的技能的使用,以及他们相互之间的配合,通过这个来获得战斗的胜利。我们可以通过这个展现出很多很多独一无二的乐趣,而这些我觉得就是这个游戏的核心的竞争力所在。这样我们既能够满足用户对于这个游戏本身的诉求的情况下,能够给用户展现出我们最有竞争力的游戏的乐趣和魅力,这就是我们在两年前确定这个游戏的方向,然后去投入整个公司的力量,全力以赴做这款游戏的起点所在。谢谢。 提问:我是来自腾讯游戏频道的,您如何看待中国目前二次元游戏市场的格局?以及对电击文库未来的预期您是怎么看的? 姜磊:中国的二次元游戏其实是随着整个二次元用户的崛起而形成了一个蓬勃的状态。我们可以看到今年整个游戏行业里面,几乎所有厂商都在谈论二次元游戏。这其实是有泡沫的。我们公司是2014年成立的,2014年1月份,在公司成立的时候我们就已经决定了我们是要走这样一个日式二次元动作游戏的方向。当时中国根本没有二次元游戏的说法,我们成立的时候跟别人说,我们是二次元游戏的公司,别人会说,what? 我们一直坚持做我们擅长的事情。直到2015年开始,我们可以看到其实喜欢二次元文化的这部分用户,他们出现了很大的变化,因为他们长大了,以前这些用户都是学生的时候,购买力和影响力非常非常有限,所以不会被主流市场关注。但是现在他们开始陆陆续续进入到工作中,他们的收入结构,他们可以支配的消费力和三年前相比,和五年前相比,有了巨大的飞跃。这个时候,大家可以看到这个市场突然之间就起来了,天花板快速的拓高,可以容纳更多高收入的产品。这个时候,所有的人都开始关注这个品类,所有人都看到说,二次元游戏不但现在看起来不错,在未来还有可能会更好。因为这群用户还在不断的茁壮成长,这群用户的购买力、用户群体和影响力还在不断增加,他们代表未来的市场。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |