[阴阳师]制作人:卡牌去碎片化 弃行业套路
![]() 12月17日,第五届网易游戏学院公开日在广州网易大厦举行,网易Zen工作室总监、《阴阳师》制作人金韬在活动现场做了主题演讲,分享了《阴阳师》研发过程和传播思路。在演讲结束后,记者专访了金韬。 为何《阴阳师》诞生于网易?结论是好产品诞生于好的研发环境。虽然金韬有多年的开发经验,但在开发《阴阳师》之前并不在网易工作,对于网易的研发环境,金韬表示:“在网易制作人有比较大的自由度,创意感觉不错就可以申请去做Demo试验,公司会有做审核,立项需要对团队公司负责。” 为了做好这款日式和风手游,阴阳师团队做了大量的前期工作,并且团队中有多位日语水平很高的开发人员。对于广受好评的美术品质,金韬介绍:“二次元游戏没有必要固化在2D、3D,关键还是用户跟角色的连接如何做的更强。《阴阳师》美术在公司内美术同事与外部优秀画师均给予了巨大的支持,依靠的是网易非常成熟的美术研发流程来运作。” 对于产品设计,金韬强调《阴阳师》反数值碾压,SSR数值强是玩家理解有误。对游戏中很多抛弃行业常规设计的方式,金韬认为:“现在用户都有一定游戏经验,放弃管家式设计,给用户自由度会让游戏趣味性更强。”最后,对未来的海外市场,金韬对《阴阳师》有很强的信心。 以下是《阴阳师》制作人金韬专访实录: 网易给制作人充分自由度:好产品诞生于好的研发环境 《阴阳师》在立项过程中,是一次通过的、还是您向公司提出过多个不同的产品方案?是否是公司明确要做二次元产品? 金韬:提案的时候其实会设想很多不同的产品概念,当时我们团队自己最喜欢的是阴阳师,我们公司高层也说阴阳师是个非常好的立意,让我们就做阴阳师。 其实立项前,公司并没有明确要我们必须做二次元产品,立项其实在网易是由制作人自己发起,但是公司会给一些好的战略方向,但是对团队不是强制性的。 在网易制作人有比较大的自由度,团队可以天马行空地找方向、跟高层去聊。如果感觉不错团队就可以去做Demo试验,网易整体的研发环境对开发人员是相对自由的。 立项也会涉及到产品的开发成本,公司是否会有一些具体要求?阴阳师是否在立项阶段就核算过研发投入? 金韬:成本需要制作人自己来考虑,不可能随便就说要做一个天价产品,我们不仅要对团队负责,其实公司也是对产品投资,要对公司负责。即使要做天价游戏,也要考虑产品是否接地气,立项还是要务实一点。 阴阳师做为日式题材,你们团队如何做好这块开发?研发中如何解决团队适应问题?抓住文化精髓? 金韬:我们其实没有太多外来文化这方面的担忧,我们不会以这种思维方式来考虑问题。我们更多还是希望用产品品质去打动用户,产品品质是可以穿透国境线,因为各个国家的玩家都希望有高品质的游戏可玩。 我们在产品早期的时候,会让美术团队出去采风,大量去拍照搜集素材,去考究、学习文化本身,多去看日本本地的古建筑、人文风格,最后要思考如何把这些搜到的素材提炼到游戏里面。策划也需要去学习,要多体验日式游戏,更多的是要去考究日本的妖怪文化部分。 项目内部也有很多的懂日语的开发人员、他们并不是翻译,像我们的策划有人日语水平达到了N1(国内最高日语等级)。这些都是做好研发的基础。 反对套路化给玩家自由才有乐趣,主动追求卡牌深度体验去碎片化 《阴阳师》在系统上,有一些不按行业常见套路设计游戏的方式,比如没有VIP、没有扫荡、游戏要更多靠手动无挂机,你在演讲中谈到这么做的理由是未来行业游戏产品将逐步走向沙盒化、玩家会有更高的自由度,那么你们在这么做之前是否有数据上的验证证明确实比常规方式有效? 金韬:未来都有待验证,但我们看到手游市场会不断涌现精品,精品越来越受到用户认可,这是越来越明显的趋势。沙盒化是给用户更多的自由度和空间,也是发展上的趋势,毕竟手游产品越来越多,用户多多少少有一些游戏经验,因此不需要过多的用管家式的方式做设计,给用户自由度就会让游戏本质上的趣味性更强。 《阴阳师》这么做,其实背后也是有数据上的研究,我们会有各种调研的工作,之所以我这么说,也是看到数据背后的一些东西。 玩家对《阴阳师》的感受就是不知不觉就投入了大量的时间,可以说《阴阳师》是流行卡牌游戏中的重度游戏,这跟之前行业认为卡牌是碎片化、休闲概念有很大的不同,您怎么看这个问题? 金韬:卡牌之所以被冠以碎片化,是手游行业刚刚发展的时候的状态,但目前我们其实需要去反思卡牌碎片化。我们在内部交流中认为碎片化会逐步弱化。当游戏品质足够吸引人,用户自然会愿意投入更多的时间,碎片化是手机设备天生的特性,但从更多数据来看碎片化在更多的淡化,比如跟手机很相似的掌机,大家并没有提碎片化概念,因为掌机游戏游戏品质比较高,能够支撑用户更长时间的去玩。 我们换个角度来说,能否设计让用户投入更多时间的游戏,所以《阴阳师》从最初设计上就不以碎片化去考量,核心二次元用户其实愿意去消耗内容,本身就有喜欢投入时间去体验玩游戏的特点。 玩家传播最大的话题就是SSR抽卡,这也凸显了一个问题,用户更多追求数值上的PK、乐趣来自于数值的提升,但游戏乐趣应该是多样化的,如果用户只喜欢爬数值就会导致过程很枯燥,比如刷副本、且《阴阳师》没有挂机的设计,你怎么看这个问题? 金韬:所以这次也是正好借媒体来说明这一点,SSR并不是数值最高的。其实《阴阳师》的R卡、SR卡是很强的,真正玩的好的玩家在他们的阵容里面都会有合适的R卡、SR卡去搭配。SSR卡更多是稀有,并不是数值上很强,但玩家追捧这个在我看来更多是追捧稀有。大家都喜欢拥有稀有的物品,SSR确实从形象上看上去很好,但其实去看竞技场前十名的玩家,很多流派甚至不使用SSR卡,这也是我们设计上的目标。 是不是之前游戏业同行套路太深,导致玩家形成固定思维习惯了SSR这类稀有卡牌就是数值最强的概念? 金韬:对,因为用户习惯了这种思路,所以我们也希望用户扭转这种想法,就卡牌的成长性来看其实是差不多的。 美术出彩,二次元并不等于3D:融合外部画师,考验管理水平 《阴阳师》的美术也很有特点,又有2D又有3D,这不仅制作工艺上变复杂了,且典型的日本游戏并不是用3D美术的,同时也有观点认为二次元就是2D,你们为什么要这么做选择? 金韬:首先有个误区,二次元并不等于2D,但确实2D的绘制方式会更好的做精致。对二次元产品来说,要去满足的是用户跟角色的代入感和情感连接。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |