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[阴阳师]制作人:卡牌去碎片化 弃行业套路

发布时间:2016-12-21 05:12:39 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:网易《阴阳师》制作人金韬 12月17日,第五届网易游戏学院公开日在广州网易大厦举行,网易Zen工作室总监、《阴阳师》制作人金韬在活动现场做了主题演讲,分享了《阴阳师》研发过程和传播思路。在演讲结束后,记者专访了金韬。 为何《阴阳师》诞生于网易?结

  3D有3D的优势,比如可以自由转换视角,可以让玩家全方位的了解角色,同时《阴阳师》很注重剧情动画,像3D开发可以很好的去调整动作,这样角色的演绎会更充分,玩家对角色的代入感和情感连接就实现的更充分,所以我认为二次元游戏没有必要固化在2D、3D,关键还是用户跟角色的链接如何做的更强。

  大家都认为《阴阳师》卡牌绘制水平很高,游戏选用了很多外部画师、包括一些高水平的日本画师的作品,你们是如何实现让外部画师为我所用的?管理是否有困难?

  金韬:《阴阳师》美术研发流程比较完善,是联合了网易公司内部、以及外部中国、甚至国外的优秀画师创作出来的,让分散在外部的画师也能参与到项目中,《阴阳师》这个产品确实验证了这条路可以持续走下去。

  另一方面,我们希望与画师之间建立彼此之间的信任,给画师更多创作的空间。

  画师是很有意思的一群人,在《阴阳师》这个游戏上、国内画师群体是最早投入到游戏中的核心用户,而且他们在社交平台上大量传播《阴阳师》,画师是二次元市场的大V,网易是有意让画师群体来做传播么?

  金韬:《阴阳师》跟画师联合的初衷并不是做传播,而是希望画师个性的创作融入到《阴阳师》中产生个性化的角色创作上,我们的想法是鼓励同人圈做二次创作,拿所有二次创作的作品来看,同人圈、以及一些大触画师可能跟游戏没有直接合作,但很多是他们自己因为真正喜欢游戏在画,无论画的怎样、玩家都很喜欢看。说实话我们也很感动。

  大家都说《阴阳师》是二次元产品,但目前很多用户已不是典型的二次元用户、而是普通大众化玩家,像我们媒体在上海,上海本地的电台就有主持人口播谈阴阳师,像类似的大众传播是网易主动推广、还是自然产生的大众话题现象?

  金韬:具体你说的电台我不知道是哪家,但目前很多的自媒体、中间媒体在传播《阴阳师》,因为大家自然会去讨论热门话题。

  《阴阳师》在主动传播去扩散到大众用户群、做针对性的突破,在刚才的演讲中我也讲到了,在游戏设计中要去考究如何去传播,为什么用户会去跟别人推荐。刚才我分享的一本书《如何制作流行》其实就讲到一些理论,无法用一句话讲出来,题在书外、理在书中。

  《阴阳师》是全程日语配音,包括前两天宣布要投拍《阴阳师》电影,但网易是一家中国公司,文化上是否在国内市场上存在一些冲突?是拍真人电影还是动画电影?

  金韬:电影的最终目的是打造品牌,以我们用户为核心,也会是口碑话去做,如果违背的话,我们是不会去做的。真人影视我们还没有形成最终的决定。文化这个部分倒不是很冲突,因为影视有很多手法去解决,其实阴阳师之前在古代中国就有,只是兴起于日本,但确实有很强的外部认知认为阴阳师是日本的,影视作品上如何跟中国结合,其实是电影公司编剧要去想的问题,我相信我们做的话也是瞄着未来高品质高代入感的,一定会考虑二次元用户能接受的画面。我相信他也会思考这个问题。我们希望阴阳师成为文化圈优质的IP、并且长远的打造出来,建立起网易阴阳师自己的品牌。 包括最重要的动画动漫,我们也在筹备中。

  当一个游戏产品流行之后,会出现一种新的现象,因为用户的强烈需求、从游戏会衍生出各种商品,周边部分是否《阴阳师》在进行中?

  金韬:周边我们在大力的做,这个可以期待一下。

  对海外市场有信心,《阴阳师》证明海外华人留学生群体潜力大

  做海外市场有两种套路,一种是Supercell这样产品不改、一个版本打全球,另一种是针对本地市场做优化会有多个版本,《阴阳师》如何选择?

  金韬:《阴阳师》全球发布将尽可能追求一个核心版本,其实我们最早在产品设计上就没有做特别中国化的设计,比如刚才我演讲中讲到的没有扫荡、VIP系统,一方面就是考虑用户的口碑性,另外就是产品放到全球市场有些中国的游戏系统就不太合适。

  《阴阳师》在台湾、日本预注册已经启动,台湾市场在昨日发布之前台湾用户的评论已非常活跃,你们下一步是日本市场,中国游戏进入日本市场是很有趣的话题,尤其是《阴阳师》这款产品,你们对日本市场是怎样的看法?

  金韬:我们其实在《阴阳师》开发过程中,就跟日本厂商大量沟通,并做过日本玩家的概念测试,其中包括日本玩家的行为分析、以及日本玩家对阴阳师的理解和概念分析。

  《阴阳师》在台湾上线一天已排名免费榜第2,第1很不幸遇到了Super Mario Run。在台湾这个日本文化较为流行的市场,从测试数据来看,台湾比大陆测试数据还要好,而日本市场,更是如此,我们的测试表现都非常的好,因此日本市场我们《阴阳师》非常有信心,无论是题材、概念都是如此。

  当然,日本对网易是一个陌生市场,《阴阳师》是代表我们网易第一款自研、自己发行进入日本市场的产品,也将遭遇一些各种各样的问题,未来在日本市场的经验积累我们也会分享给大家。

  海外市场还有欧美市场,《阴阳师》目前在海外只有中文版,但在澳洲、新西兰、加拿大、美国、英国,《阴阳师》的排名很不错,大家都说是因为留学生和华人,你怎么看?另外国外也有用户强烈要求英文版,《阴阳师》英文版何时推出呢?

  金韬:其实真的是留学生和华人,有机会的产品需要重视海外这部分用户,他们在海外也在寻找来自中国的游戏,这也是《阴阳师》发布之后发现的机会。

  《阴阳师》的海外的评论中确实有用户要求推出英文版,我们将在日本发布后,择机进入全球市场。但这也有挑战,我们美术风格上是比较Fantasy幻想的,从内容思考上也是OK的,不过从文化角度在西方市场存在一些障碍,但这也要看产品本身有多强的吸引力来突破这种文化障碍,未来可能需要做一些事情来让西方用户跨越东西方文化壁垒。

  进入全球市场,就会出现COK那样有各个国家玩家相互竞争的情况,反而激励了用户进入游戏,《阴阳师》是否会采取全球同服,是否未来会有国家为单位的用户间的竞争么?

  金韬:我们会让一些区域设国际服,比如现在的亚洲区,像新加坡、泰国、越南,各地区玩家都可以一起玩。

  现象级游戏如何长寿:品牌化、自我进化

  大家都说现象级游戏,都是一口气上来、又一口气下去,比如今年的《Pokemon Go》用户量上来下去都很凶,《阴阳师》如何避免这种情况?

(编辑:顺游网_765游戏网)

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