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《完美世界》手游制作人采访:还原端游经典 满足不同玩家需求

发布时间:2018-08-09 14:07:12 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:2018ChinaJoy期间,《完美世界》手游制作人白雪先生、《完美世界》手游发行制作人唐钧铭先生接受记者采访。 记者:白总,《完美世界》作为国内最早的3D MMO游戏,现在移植到手机移动端,在玩法上会有什么样改变或者新增内容? 白雪: 首先这是个趋势,《完

  2018ChinaJoy期间,《完美世界》手游制作人白雪先生、《完美世界》手游发行制作人唐钧铭先生接受记者采访。

《完美世界》手游制作人采访:还原端游经典 满足不同玩家需求

  记者:白总,《完美世界》作为国内最早的3D MMO游戏,现在移植到手机移动端,在玩法上会有什么样改变或者新增内容?

  白雪: 首先这是个趋势,《完美世界》最早在2005年开始上线的,到2006年上了《完美国际》,属于完美世界旗下的3D领航大作,公测后即成行业MMORPG产品标杆。目前已经成功运营了13年,在这些年沉淀了数以亿计的用户,是许多玩家的“初恋”端游,寄托着美好的青春和回忆,所以广大玩家对于这款游戏转手游非常期待。

  对于端游大IP转手游上,我们拥有非常大的优势和技术积累,并已成功推出多款王牌手游。对于《完美世界手游》我们将投入最有经验的开发团队,并通过多款成功产品的技术积累保障其成为全新旗舰产品,全力以赴创造手游新标杆。

  在手游制作方面,我们经过大量的玩法研究和玩家调研工作,充分了解端游玩家喜好和需求。为此制作了很多适合端游玩家经典还原的情怀玩法,还有更符合现在年轻用户、手游用户、泛用户的玩法,这个方面我们做了权衡,力争让不同类型的玩家都能找到属于自己的游戏乐趣和兴奋点。

  对于端游玩家的情怀,我们做了很多内容还原,比如说端游玩家最喜欢的职业,最经典的三个种族六个职业的设定,以及游戏内非常经典的场景、地标、画面、音乐音效和细节的技能打击感,这都是端游玩家的情怀取向,还有一些端游的经典玩法包括游戏内最核心的游戏体验、无缝地图体验、捏人捏脸、大地图、副本战斗以及每个职业在自己战斗中的定位,都做了比较经典的还原,对端游玩家我们最主要是做了这部分内容。

  对于泛用户来说,我们也贴近他们的喜好,丰富了一些碎片化时间的玩法,并将长时间的副本玩法做了轻量化的调整。

  记者:唐总好,现在的情怀游戏或是经典游戏IP有很多,为什么你会选择《完美世界》这样一款产品?

  唐钧铭: 回顾腾讯过去在手游发行上的策略,从2015年至2017年,腾讯与很多国内一线厂商合作端游IP移植,并在这条路上取得卓越的成绩,比如盛大的《龙之谷》、《传奇》,西山居的《剑侠情缘》等,都比较成功,而就目前整个RPG品类而言,《完美世界》是仅存于市场的优秀头部产品,同时完美世界公司开发实力也非常强劲,这两点是我们非常看重的部分,《完美世界》从2005年至今整13年,对于一款13年的长线生命周期游戏而言,完美世界IP是为数不多的正向口碑IP,这是非常难得的,它不仅做到了正向IP,同时在RPG品类具有很强的影响力,这也是我们与完美世界公司能够顺畅合作的重要因素,后续我们会在这款产品上,充分整合双方资源,共同发力。

  记者:白总好,我之前玩端游的时候好像是有怪物攻城的玩法,手游会不会也有这样的还原?

  白雪:提到怪物攻城,这也是端游比较经典的玩法。

  我们还原注重两个部分,第一,初期的时候让玩家体验兴奋点,我们运用了就是怪物攻城的玩法,它具体会体现在最开始的新手副本玩法上,玩家在后面的游戏正常体验过程中也有怪物攻城boss这样的玩法,包括我们还原了端游最经典的城战玩法,就是玩家与玩家互相攻城的玩法,这都是我们做了经典还原的。

  虽然说是经典还原,但我们也会做些权衡,因为毕竟一款是端游,一款是手游。它在硬件条件上达不到端游那么庞大的制作体量,所以我们做了精简的玩法,把精髓吸取过来,然后把我们认为手游玩家不必要的体验去掉,让玩家最核心地体验到端游的情怀和感受。

  记者:前两天完美CEO萧泓先生说,《完美世界》也会对年轻玩家做好特别的策略,我想问《完美世界》针对年轻玩家会有什么不一样的策略,它的发行策略会在这个方面会偏重哪些?

  白雪:我先说研发上的策略,发行的策略由唐总说下。

  研发方面我们一直都在说经典还原,经典还原是为了端游情怀用户做的一部分内容,但是这部分内容并不代表它是老气、过时的玩法。我们也会在这个方面同时兼顾现有的年轻用户、泛用户的需求。年轻用户、泛用户的需求最基础的就是这款游戏好玩,内容能带来游戏乐趣,这一点跟端游用户不冲突。

  对于现在的年轻用户有很多优秀的玩法是可以匹配的,比如我们在外显方面的深耕,外显方面我们做年轻用户更喜欢的时尚装备、时装、坐骑等等内容。另外在游戏的美术方面,我们又运用了现在比较流行的次世代技术PBR以及3S材质,把人物的装备、场景、脸型都做了高品质的美术画质。另外游戏也运用当时端游经典捏人捏脸方式让玩家更有自由的定义自己的外形、脸型,这些都是年轻用户喜欢的。

  另外在游戏内核上,我们也做了兼顾,因为现在很多游戏都会做VIP系统这种不公平的东西,我们在游戏设计的时候也尽量避免了这样的内容,游戏不管是付费玩家还是是不付费玩家、老用户还是新用户,他们在游戏中都会找到自己的定位,并不是花钱可以搞定一切,他们也在游戏中有公平的需求,需要跟别人一块儿配合完成游戏的挑战、提升自己。

  发行的事让唐总说下吧。

  唐钧铭:从去年开始,我们就在持续关注这个问题,大环境下RPG品类的年轻用户正在逐步增长,慢慢演变成RPG市场主力用户,而现有RPG品类用户年龄段仍普遍偏高,年龄分布甚至达到三十岁以上,整个RPG品类后续也会面临如何拓展年轻玩家和年轻玩家是否会喜好RPG品类的两个挑战,就年轻玩家是否喜欢RPG这个品类而言,答案是相当肯定的,这点充分体现在腾讯过往发行的RPG产品数据表现上。

  刚才白总已经从产品层面介绍了如何满足年轻用户的内容需求,而在发行和运营层面,

(编辑:顺游网_765游戏网)

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