《完美世界》手游制作人采访:还原端游经典 满足不同玩家需求
腾讯会更多的考虑帮助开发商,在前期精准定位年轻用户对于游戏选择、游戏内容需求上有什么样的变化,腾讯在此有很多的方法论、用户数据和调优经验,有利于我们在前期就明确内容的方向,在发行策略上反复验证现有内容对于玩家的接受度,从而达到比较理想的效果。 最后在营销上,我们会针对不同的用户,运用不同的策略去兼顾IP用户和年轻用户的需求,比如IP用户的喜好和年轻玩家喜欢的渠道、内容、素材、明星或者是关注的热点事件上做深入的挖掘。 记者:接着您刚才说的运营的方面,因为腾讯代理完美、盛大这些经典端游IP转手游的产品很多,RPG的产品也很多,那您在《完美世界》手游发行上有什么特别的打法吗? 唐钧铭:2018与之前几年相比,市场环境的变化非常大,核心问题在于RPG游戏玩法同质化严重,2017年下半年发行的大部分RPG游戏玩法、内容都差不多,玩家在体验三十分钟后,就知道游戏后面的套路是什么,而对于《完美世界》而言,这是首先要解决的问题,这也是跟完美世界公司充分达成共识的,就是如何能在产品层面拉开区隔。 第一,《完美世界》玩法层面让游戏本身有别于其它手游,比如自由飞行玩法和大副本玩法,它们既是端游经典玩法还原也是能与其它手游来开区隔的玩法,这是在产品定位层面就设计的区隔。 第二,腾讯在游戏打磨的层面做得非常有优势,积累了非常有价值的数据模型和方法论,现阶段也在持续打磨《完美世界》,从核心用户开始渐渐地向次核心去辐射,再到外围用户,每一层用户都会定向打磨,我们将用户模型切割细至二十多层,观察每一层用户在游戏上的表现,核心用户和次核用户的接受程度,以及他们需要什么内容。我们切割到每一分钟给用户不同内容和心流体验。最终到循环玩法上。 第三,目前整个RPG品类游戏有严重的一波流的情况,《完美世界》手游是腾讯和完美的首次合作,这个IP也是完美世界公司的旗舰IP,可以说责任与机会并存,我们会尽可能多的在这款游戏上投入,包括运营资源的投入、营销成本的投入以及运营策略方式的细化深耕,让《完美世界》成为一款长线RPG手游。 第四,我们在尝试为完美世界定制跟腾讯平台能力相关的新社交玩法拓展,像捏脸方式我们就在尝试新技术,《完美世界》只需上传一张照片或用前置摄像头自拍,就能在游戏里投射出整个人脸的样子,捏脸不再是传统的手动捏,这也是我们全新的尝试。 平台能力的这部分,我们正在尝试整合多个内部平台资源寻找些契合点做立体的包装和整合,最终把产品推向市场,打开口碑。 《完美世界》会坚持做长线。腾讯的RPG产品中,像《传奇》、《天龙八部》、《剑侠情缘》都是长线表现非常好的产品。我们在《完美世界》上会延续这样的做法,我们会对《完美世界》做长期持续性的投入,当然这也需要开发商多支持,将后面的版本内容要做得更扎实,对于用户需求的响应更加及时,多关注用户的反馈。其实游戏本身就是内容产品,内容产品一定要多听玩家的心声,满足他们的想法之后才能把产品做得更好。 记者:我有两个问题想问白总,第一,完美IP手游化这件事其实大家都有猜到,觉得这个事情肯定会有,没想到这么晚才有,请问是什么契机让您觉得时机到现在才成熟? 白雪:《完美世界》这款游戏其实是完美世界公司本身同名的产品,而且它还是经历了那么多年的历史沉淀,有大量的用户,端游转手游是必然的,公司在手游市场很早就布局,把经典的产品用手游的形式还原给玩家,它不是有个时机安排什么时间来做这个产品,是因为公司本身尝试过很多产品做手游,包括《诛仙》、《武林外传》、《笑傲江湖》也做手游,从对于这些产品的验证来看,端转手这种经典还原对于公司来说是非常正确的路,对于玩家来说也是他们非常喜好的一条路。所以《完美世界》是这么一步一步走过来的,我们想做产品也不是一下子全部铺开的,是希望把一个产品做好以后一步一步循序渐进,《完美世界》我们把它放在最后面,是因为我们认为这是最重要的一款产品,所以放到后面精心打磨。 记者:第二个问题,关于游戏内容本身,13年前《完美世界》推出的时候飞行就是核心玩法,可是飞行的系统其实对于游戏的空间要求、画面要求非常高,那么《完美世界》手游大概能达到什么水平?实现这种水平有什么技术难度? 白雪:我们《完美世界》手游还原了最经典的空中飞行、空中战斗、空中副本和空中玩法,这些都有。 难点在于空中飞行的时候需要看更多的东西,就相当于在游戏场景里让玩家看得更远,看得更远这对于手机的硬件就有要求,这对于我们来说是最大的难题,我们在这块也做了些突破,首先我们还是用现在比较流行的3D做法,根据硬件的水平有远近变化,硬件的水平高看得更远,硬件水平低看得更近。 我们有个三界的概念,第一界就是玩家从现有的世界飞到世界的顶端,比如说城市飞到房子顶端就是一界,再往上走是无缝衔接的二界,跨到二界以后从云端上去看,可以看见更高的城市全貌,看到这个城市全貌的时候有些很细节的东西就会被卸载掉,就是不需要看的,在二界里面有很广阔的空间让你看。当然这广阔的空间换来的就是我们看到更多的场景分布,在上面会有更多的飞行战斗PK玩法。在这个地方,玩家体验战斗是更顺畅的,再往上我们做了概念性的第三界,飞得更高,可以看到整个宇宙的感觉。游戏在飞行这方面做了比端游更深的体验和玩法。 操作的方面还原了端游的操作,当然在手机上可能摇杆操作方式和端游的键盘操作方式有冲突。我们找到了现在飞行类游戏比较成熟的办法,用两种方式,第一,玩家可以全屏的摇杆操作,可以上升、下降、左转、右转以及滚动视角。第二,我们利用游戏内的固定按纽上升、下降,这样兼顾了更多用户的操作需求。 记者:地图的整体可活动空间跟端游差不多吗? 白雪:地图方面我们也还原了端游无缝地图的概念,市面上的手游大部分都是小地图, (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |