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《我的起源》专访:交互式沙盒大世界 自由职业研究万物

发布时间:2018-08-09 14:07:43 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:在以时代进化为背景的《我的起源》中,玩家将以科研为核心,自由选择自己的发展方向和定位,并通过同服在线的交互,与同伴一起体验沙盒大世界的乐趣。2018ChinaJoy期间,完美世界游戏副总裁金日花女士,腾讯互动娱乐星耀游戏产品部发行负责人魏震先生接受

  第二个就是说,我们在整个物品产出,包括玩家去收集的时候,其实它的探索度很高,包括在传统的MMO里,其实你拿到的所有武器都是打怪去获得,在某一个地方获得的。其实在这个世界里逐步学习的是科技的配方,一个合成的配方,然后我们有一个概念叫做一枪吸万物,我有一个物质枪,可以和这个世界所有的物品产生交互,其中获得的不同的物质,根据我所学习到的配方能够得到我想要的东西。这里更多的是给玩家一些自由探索创造的乐趣。

  第三个,就是在整个高自由度的世界里,玩家之间的协作,包括我以家族为单位的一些据点争夺,上线之后你会看到一些有趣的现象,比如说很多玩家,我这个家族大家都是骑着大角鹿,这个家族都是骑着猛犸象,会产生很多丰富的不同的特色,不像现在的一些MMO里面都是千篇一律的面孔。

  同时我们希望这个过程中玩家可以享受到沙盒纯粹的乐趣,再加上RPG的快乐成长体验,这样一个情况。

  金日花:我补一句,它的自由度,因为它是一个沙盒世界,所以我们希望更多的玩法是玩家自己创造的,比如我们在野外的,在大地图可以直接占一块地,那个地方我们可以自己建防御,怎么建都可以,你可以埋地雷也可以埋地刺,也可以直接放防御塔。我那边也可以盖高级的楼,想怎么玩就怎么玩,包括玩家之间的配合,我们没有束缚的。你想怎么配合都可以。包括玩家创建一个家族之后,家族里面的很多东西我们都是共享的,就跟真实世界是一样的,你的东西我也可以用,我的东西你也可以用,我的装备你也可以穿,你的高级骑宠我也可以骑的,是很自由的世界。我们只是把现实社会的规则融入到游戏里面而已。

  提问:早前我的起源曝光了四个时代,每个时代是不是都有独特的玩法?之前说过,在科技时代之后是不是还有其他的一些时代的设想?

  金日花:是这样的,游戏我们一开始的初始设定就是我们的游戏是不停的文明进化,我们要把真实的人类能够想象到的所有的文明都要编进去,所以每一个文明一定是不一样的。比如我在原始世界,然后到工业世界,原始世界的时候,我抓的都是猛犸象,我抓的都是恐龙,吃的是生肉、烤肉,这样的状态。可能到了工业时代,直接就是蒸汽朋克时代,全部是跟蒸汽相关的机械相关的各种组件。到科技时代,肯定对象又不一样了,比如你真的可以开发火箭,你可以直接到别的星球去探险。我们会极限地把人类已有的,把所有的开放的命题都会搬进去。然后对象一定会不一样。

  包括美术的,包括程序的,包括玩法,包括后面我们刚才都说了,其实现在很火的一个游戏,就是我小时候特别喜欢玩那种组模类的玩具,各个拼接,拼接完之后就可以变成一个机械龙,也可以变成机甲,我们以后也可以,也可以畅想。

  魏震:我稍微补充一句,我们做这个还是蛮烦恼的,因为这背后的,包括花姐那边要设计不同的服装、地貌,其实开发量是非常大的。我们基本上开发量是以倍数的在往上增长。

  提问:现在MMO沙盒类游戏其实也蛮多的,我的起源在立项的时候有什么初衷?想给玩家们带来什么东西?第二个就是刚才魏总回答了,有些东西是比较难做,包括一些点。我想说,比如我们说的一个世界,不同的一些时代,现实时代中玩家如果在当中玩的话,会不会是很平滑的过渡到那些时代,还是有很明显的撕裂感,会影响到一些体验?产品当中有哪些问题是我们需要后期解决的?

  金日花:立项的初衷,我反复提到过,立项的初衷虽然现在有一些沙盒里面的MMO类的,但是真正的品质到达的,通常一个服务器只有一百人的小服生态,还有很多的内容是更加原始化,不会打磨得很细腻。比如面向的对象是硬核的用户,我们觉得这么好的游戏这么好的体验不应该只局限在一百人,而且是非常硬核的用户,应该把它打开。另外游戏的内容,因为是中小团队做的,内容是很有限的,比如说文明,驻足思考的内容是非常少的,我们想把这些都打开。我们现在的团队,将近两百人在开发,后面可能还会更多。所以我们希望是一个正规的大厂商,把这个游戏作为一个全新的品类去推,这是我们一开始的初衷。

  我们开发过程当中,让我们苦恼的东西实在太多了,因为真正这类游戏是从来没有出现过来的,比如说像沙盒的自由度,包括多人互动,是互斥的关系。因为沙盒,我想A也可以B也可以C也可以D也可以,有无数的玩法可以玩,我能做的实在太多。举一个例子,上万个对象,我从当中能够研究的配方的方向都是不一样的。基于这样的前提,个性足够张扬的前提下我们又合在一起,怎么把这个点弄好,真正的MMO和沙盒的自由度,相隔互相冲突的东西,又有并行又有冲突的东西,我怎么融到一起,这是第一个难点。

  第二个难点,你也提到了,比如我们每个时间穿越,文明往下推进的时候,文明之间一定是割裂的,割裂之后我们怎么平滑过渡的问题,这样每一个下一个文明设计的时候,前半部分一定要带上一个文明,同时我们得循序渐进地往里面放入,意味着我们的开发量是变态的多,确实是。

  提问:我第一个问题是,因为对于MMORPG来说,社交是一个很重要的部分,我的起源在社交系统这方面是怎么设计的?有什么自己的特点?

  金日花:其实社交这部分我刚才也提到了,因为万人同服,跟MMO不一样,这个社交就是我们整个大地图里面,你想怎么玩都可以。比如你把西瓜带回家了,一段时间这个西瓜地就没有西瓜了。你把一个好的地方占了,最好的资源,离得最近的,就没了。包括世界上刷一个最好的boss你抓走了,可能几个小时以后才会出来。所有的这种交互,全世界里面,因为我们整个的地图就是完全开放式的,所以整个的,你可以理解为,如果你是一个好战分子,你是一个独狼,这一万多人都是你的敌人。如果你不是个独狼,我喜欢有一个好的家族,那我们里面七八个人,我们可以过得很融洽。刚才说的,因为我们的内容是非常多的。在原始时代里面,你可以成为一个专门的驯兽师,专门去野外抓各种龙。然后家族中有专门的孵化师,把你抓的龙带回家孵化。小龙从蛋壳孵化开始,要精心养的。你也可以专门在后方,可以种地、盖房子,也可以在家族中专门负责建防御;家族战中你可以是一个T,也可以是DPS,怎么玩都可以,大家就是一个小家庭。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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