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对话印尼本土多个知名企业 中国企业出海如何深耕这个新兴市场

发布时间:2018-08-09 14:07:55 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:印尼,拥有东南亚近一半人口且超 50% 人口在 30 岁以下,仅这一点就吸引了大量的中国企业出海印尼。但是,你真的了解印尼市场全貌吗?哪些红线不可触碰?应该做什么样的产品、怎么做推广才可能取得成功? 为了提升出海成功概率,这些问题其实是企业出海之

  “印尼政府目前的状态是法律很严,而执行还没有到位。但从近期的P2P产品大批量下架可以发现,这种形势在改变。那些还在打擦边球的企业,如果想在印尼长期发展需要从现在开始想办法做到合法合规。”

  AppsFlyer:应用推广新阶段共识——正向 ROI

  AppsFlyer 作为全球移动归因和营销数据分析领域的领导者,在中国出海广告主中占有率达 80%,基于平台海量数据分析,从流量层面解析了应用推广的三波趋势。最早自 2013 年开始的第一波趋势,关注安装和留存;第二波趋势开始注重分析用户行为;第三波趋势大约始于一年前,全球达成共识的用户获取目标——即达成正向的 ROI。

全球移动归因和营销数据分析平台 AppsFlyer 高级营销专家 Raymond全球移动归因和营销数据分析平台 AppsFlyer 高级营销专家 Raymond

  具体来说,第一个阶段关于安装和留存。从一个 App 平均可以带来多少用户的角度,AppsFlyer 将游戏分成三种不同类型,分别是博彩类、休闲类,和中重度游戏。而据近半年多的对比数据发现,印尼手游市场用户规模在扩大,也就是说,单个 App 可以得到越来越多用户下载。这种趋势在中重度手游上体现尤为明显。2018 年上半年较之于 2017 年,中重度游戏单个 App 平均下载量同比增长了 78%。上述三类游戏中,博彩和休闲类游戏自然下载(即非付费购买的用户)均有所降低,而中重度游戏自然下载量反而有所增长,这与大家直观感受相悖。

  为什么出现这样的情况呢?AppsFlyer 在与一些厂商沟通后,发现很多中重度游戏广告主在印尼做了很多地推、PR,也有的在一些媒体上做文章推荐,并促使玩家分享。所以自然会带来很好的传播效应、提高自然用户下载量,从而降低了整体用户获取成本。这也从另一个角度说明,现阶段,单纯跑马圈地不见得是多划算的事情,广告主都在用各种手段想办法降低用户获取成本。

  留存方面,博彩和中重度游戏非自然用户(即付费购买的用户)留存是低于自然用户的。但值得关注的是,休闲类游戏非自然用户的留存反而比自然用户的留存还好。AppsFlyer 通过分析得到一个结论,即休闲游戏是当前印尼市场的主流发行品类,整个行业对休闲游戏理解深度非常深,包括代理商还有广告渠道,对休闲游戏广告运营都有经验,所以效果越来越好。

  第二个阶段是重视用户行为的阶段。广告主使用 AppsFlyer 对用户行为数据进行埋点追踪,可以更好衡量渠道价值。例如追踪用户有没有付钱、过到第几关、停留时间等等。

  第三个阶段,也就是现阶段,厂商应思考围绕 ROI 的广告深层分析。ROI 是投入产出比,围绕这个话题又可以拆解成两部分,一个是收入,一个是成本。

  成本方面,AppsFlyer 可以同全球 160 多个主流广告平台打通数据,获取广告投放成本数据,此外,开发者也需要警惕假量对广告预算的浪费,更要警惕对推广策略的误导。在这方面,印尼市场作弊情况也不容乐观。收入方面,这里强调的是非自然用户的 Lifetime Value,即买量获得的用户进入游戏以后,在玩这款游戏的整个生命周期内,累计带来的价值。

  LTV 的优化可以从三个方面着手:

  一是用户细分,什么样的用户适用什么样的广告,甚至为他推送什么样的活动等等,可能会更有助于将用户收入做大。

  二是老用户找回和触及相似受众。印尼的获取成本不是那么高,基数也很大。有的厂商在短时间内就快速把可以触及到的用户都洗了一遍,但继续获取新的用户就会变成很贵的事情,这个时候可以选择针对一些不再活跃的老玩家进行召回和唤醒。

  三是打通市场,形成产品到运营的闭环。由于市场数据可以反映出用户对产品的喜好程度和真实问题,因此开发者最好能以市场数据反哺运营端,基于这个数据在运营端对产品进行更好的优化。

  另外,收入中经常被忽略的构成就是 IAA,即广告变现收入。印尼用户在游戏内的内购和付费与发达国家相比仍有差距,玩家付费冲动不足。所以在游戏产品广告变现方面,印尼是我们看到非常大的市场,很多厂商的游戏尤其是一些休闲游戏产品里就完全没有内购,完全是通过广告流量获取收入。AppsFlyer 在追踪用户 IAA 收入方面现在也已经有了成熟的方案可以提供支持。

  AppsFlyer 比较了几个市场的用户 ARPU 值(自然和非自然的总量)的变化情况,其中包括几个发达国家如美国和英国,也包括像中国、印尼在内的发展中国家。可以明显看到印尼整体 ARPU 值平均水平还是在中度偏下。但如果除掉不付钱的用户,可以发现在纯付费用户的均值上,印尼 ARPU 值曲线与别的市场差异会减少很多,说明印尼用户实际付费能力并没有想象的那么差。从这里可以得到的结论是,真正有付费意愿的那部分用户,其实还是有钱的。

  AppsFlyer 也统计了各个市场用户付费意向,分析在一周时间内有多少比例的用户完成了第一次购买行为,可以发现,印尼用户一周内首次付费意向比例约为 1.8%,在全球范围内处于较低水平,相比之下,印度的这一数据则超过了 2%。所以在付费冲动上,印尼市场有待于进一步提升,可能需要开发商和运营商找到更好的方法,刺激用户完成购买,培养购买习惯。

  (印) 印尼本土漫画网站 CIAYO Comics:漫画为印尼市场带来的新机遇

  印尼有很多用户喜欢漫画,但在过去,印尼市场上受欢迎的漫画来自国外的居多,例如日本的《七龙珠》《老夫子》《龙虎门》等。但自 2010 年后,事情发生了变化,市场上开始出现一些数字漫画平台,例如,印尼本土的 Ciayo Comics、泰国的 Tapas、还有来自日本、韩国的平台等等。这就说明越来越多印尼人有意愿变成漫画创作者。

印尼市场上的电子漫画平台 | 来源:Ciayo Comics PPT印尼市场上的电子漫画平台 | 来源:Ciayo Comics PPT

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