《帕斯卡契约》制作人:“向死而生”追求主机级手游
老杨:虽然光看内容可能是一样的,但是我们根据E3上回来的一个经验总结,在整个游戏的动作体系、玩法操作上面,主要是动作这一块,我们几乎是推翻重新做了,就是说好多打起来的感受,是完全不一样的。包括现在AI的一些表现,这是完全不一样的。我们是非常愿意吸取玩家的一些意见的,包括在ChinaJoy期间,我们也得到了一些反馈,也会根据这些反馈继续完善游戏。 新浪游戏:《帕斯卡契约》相比于目前国内市场大多游戏而言存在一定差异,对于国内习惯了固有模式的玩家而言,您有想过如何让中国玩家更易于接受吗? 老杨:关于这个问题,我们有思考过,我们发现与大多数人的想法恰恰相反的是,千万不能因为游戏要在国内推出,就去迁就国内的市场,或者改的更加国内一点。这一点我们感触很深,很多玩家在一些平台上留言,最多的就是,“你千万不要走歪了,千万不要把这个内容变成那样”,玩家都是不停来叮嘱我们。每次我回答“不会有萌宠、不会更Q版”等等,玩家都会留言回复支持。其实在这一点上,我们应该对于国内的玩家抱有一定的信心,他们也在成长,也需要一些比较。 ![]() 新浪游戏:当时为何会想到做一款暗黑题材的游戏? 老杨:其实没我们当时并没有故意想要去做某一个题材。我们在设定这款游戏之初,甚至也设计过很多卡通的元素,但是最后基于游戏的世界观和故事的定位,以及我们内心的向往,做成了目前的形式,这是我们都比较喜欢纯欧美风格的硬派黑暗风格,并不是说要血腥、暴力,要把这个游戏做的很黑暗,出发点并不是这样的。我们只是为了把游戏的故事讲好,让玩家代入这样一种感觉,就像是一个主机上的游戏。能让玩家在手机上体验到一个正统主机级别的游戏,是我们最大的目标。后期游戏内也会有很多很丰富、很有趣的场景,但是基本上都围绕这个主题。 新浪游戏:在美术和音乐方面,您是如何要求的? 老杨:因为我首先是美术出身,在美术上自然会比较苛刻一些。而音乐我们也非常重视,但是我留给美术和音乐团队的发挥空间非常的大。其实作为一名制作人,要做的就是帮助大家去充分的发挥,不要阻碍他们任何东西。 新浪游戏:游戏音乐方面,是如何贴合游戏与美术风格的? 老杨:首先,我们游戏内的音乐完全是原创出来的,没有找外包公司进行制作。其实大多外包公司没有办法真正揣摩制作人的需求,或者你想表达的意境。以我们的游戏为例,我们追求的并非一首单纯好听的歌曲,而是能够与整个游戏情节相匹配、震撼玩家的内心,符合整个游戏的世界观。这种情况下,游戏的音乐还是需要游戏原创人员一起研究讨论,最终完成。目前,还很少有人这样做,但是这个事情在国外就很正常。 目前我们在两个宣传片里公开了两首音乐,一首主题歌,一首是纯音乐的主题曲。目前大家听到的,是我们用电脑模拟合成的版本。后续我们会加大音乐上投入的力度,去和世界一流的交响乐团合作,打磨出更加极致的音乐。而且,预计我们在游戏发行时,会同步推出一张音乐原声专辑,收录游戏里最重要的音乐。 新浪游戏:游戏剧情和动作机制目前可以透露的信息有哪些呢? 老杨:《帕斯卡契约》的故事架构以及世界观我们都有专门的编剧团队进行打磨,还有外籍员工润色英文版故事,游戏的世界充满探索性,每一个关卡里都藏有大量的要素。故事中出现的角色都是有血有肉的平凡人,这些平凡人物交织在一起,推动了游戏世界观的全局。 在游戏剧情的呈现方式,会跟主流主机大作一样,通过剧情、对白以及叙事,用电影镜头来传达游戏故事。在动作设计方面,《帕斯卡契约》基本依循主机思维,按键区基本分成轻攻击、重攻击、枪技、格斗技和特殊键,几乎所有动作都由不同的按键组合来触发,甚至还有按住不放的重击、挑空、追击等技巧。目前我们的主要精力还是放在单人模式上,多人对战模式计划后续在推出的DLC内容中呈现。多人部分的规划一是玩家分成两队的对战,另外可能还会有多个玩家组队打BOSS,甚至可能加入让玩家扮演BOSS和其他玩家战斗的模式。 ![]() 新浪游戏:目前游戏内的角色设定以及未来的职业规划有哪些? 老杨:目前两个角色,从功能上来讲,一个剑士、一个枪手,我们特地挑了两个最基础也是最普通的角色出来。不过,以后的武器设计、招式技能设计,都会非常不同,我们希望能够给玩家带来一个很大的新鲜感。 新浪游戏:目前游戏的进展如何?后期有哪些具体的规划? 老杨:目前游戏的关卡还停留在初期的阶段,是我们整个游戏一个非常基础的一个原型。我们希望以后给玩家呈现的内容能够越来越精彩,而不是在前期就完全展露无遗。但是,《帕斯卡契约》对于玩家而言,想要地图有地图,想要隐藏要素有隐藏要素,想要的精英怪,想要的掉落,游戏内都会有。《帕斯卡契约》前后历经一年的时间,从游戏的开发度来说,大概已经完成了一半的内容,请大家期待。 新浪游戏:关于游戏的时间节点请您进行一下介绍。 老杨: 其实玩家最关心的问题就是游戏的上线时间,确实不是要隐瞒大家,目前我们还没有办法给出确切的答案。巨人网络并没有给我们太大的压力,只希望我们能把这个游戏品质打磨好。对于我们而言,这款游戏的宣发节奏也会区别于以往国内手游的宣发节奏,我们会先培养玩家的热情,然后慢慢介绍游戏内的特色,让玩家接纳这个游戏,把用户培养起来。当然我们这个当中,也不想让用户干等,我们会提供demo实机的操作,让玩家知道我们的开发情况,我们也会做一些线下的沟通交流,让大家去感受我们不是在画饼,而是每一次的更新都会比上一次更加出色,对得起玩家的等待。 新浪游戏:对于玩家,有哪些想要分享的? (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |