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为什么任天堂的手游表现一直不尽如人意?

发布时间:2019-03-02 11:53:10 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:【新浪游戏频道原创 未经授权禁止转载】 任天堂似乎正处于一种尴尬的境地。 在WII U惨败、也没有涉足手游的那几年,任天堂长期被媒体和玩家唱衰,财报持续走低,似乎是要被时代所淘汰了一样。直到后来推出了Switch,并且发布了《精灵宝可梦GO》这样的现象

  对于任天堂的很多老玩家来说,这款游戏没有超级马里奥或者别的什么任系强力IP加持,吸引力自然没那么高,另外这些玩家也觉得游戏的操作不够硬核,不像主机上的那些游戏需要比较高的操作技巧,而且这款游戏强调抽卡和养成的重度手游特征和任天堂主机游戏差异巨大,比如游戏中的武器和龙以及角色需要玩家花费大量金钱和时间去养成,可谓是又肝又氪。

  对于CyberAgent的很多老玩家来说,这款游戏和他们想象的有很多不一样的地方,例如CyberAgent此前的游戏像《影之诗》等都有精美的立绘,《失落的龙约》原画立绘也很精美,但是游戏中的建模显得比较粗糙,很多玩家的第一印象就不算好。并且因为角色行走的惯性使得操作要求更高这一点对于CyberAgent的那些老玩家来说是一件比较头疼的事情,不少人很难适应这种操作,毕竟在手游领域我们看到的大量游戏都是在操作上偏简化的思路,所以就操作这一点来说,这款游戏可谓是两头不讨好,任天堂玩家觉得不够硬核,CyberAgent玩家则觉得过于复杂。

为什么任天堂的手游表现一直不尽如人意?

  所以我们不难看到,付费制还是免费制,氪金做不做,要不要激进的氪金,操作要不要更硬核,如何做手游发行,在这些方面任天堂比起刚进入手游领域的时候肯定更有经验了,那么未来任天堂是否可以在手游领域逆袭,则要看任天堂在吸取这些经验教训后如何进行改进了。

  《火焰纹章:觉醒》的成功还不够

  为什么任天堂现在自己推出的手游反而是《火焰纹章:英雄》最成功?要知道火焰纹章系列这个IP的号召力一直不如超级马里奥,并且一度面临IP灭亡的困境,但是现在偏偏就是这款手游为任天堂贡献了大量的收入。

  其实《火焰纹章:英雄》和FGO乃至于《阴阳师》的成功有着一定的类似之处,就是卖各种人气角色的思路,其共同点是角色都可以立得起来,有着超强的魅力。

  这里面其实也涉及到火焰纹章系列的一个思路转变,玩过这款火纹手游的人都能发现,游戏中大量角色主要是来自于3DS三作,系列以往作品中的角色现在加入到手游版中的并不是那么多。

为什么任天堂的手游表现一直不尽如人意?

  这是因为火纹系列开发组在经历了NDS和WII上面几款火纹游戏销量不佳之后,开发组面临生死存亡之秋,做出了重大决定,在3DS的首个火纹作品《火焰纹章:觉醒》中进行了巨大变革,具体来说就是更加迎合年轻人的口味,剧情不再走史诗化路线,而是变得轻小说化,人物角色设计上也大量吸取了日本萌系动画等人气角色的特征,比如天然呆的大小姐角色和厌女症的超强剑客等,这都是日本这些年流行的轻小说中经常出现的角色类型。基本上每个玩家都能从中找到几个自己喜欢的角色,而且游戏的难度比起以往大幅降低,还有很多角色的外传和异传,虽然这种做法得罪了大量火纹系列的老玩家,但是商业上《火焰纹章:觉醒》取得了巨大的成功,最后全球销量高达170万套,在此之前唯一销量超过百万的SLG主机游戏是PS的《最终幻想战略版》。

为什么任天堂的手游表现一直不尽如人意?

  所以《火焰纹章:英雄》吸引到很多玩家入坑并且不断氪金,大量人气角色正是一大关键,很多人为了抽到自己喜爱的角色乐此不疲。

  当然只是人气角色这一点并不够,《火焰纹章:英雄》的玩法和深度远超一般手游,游戏中角色培养有着不少需要思考的地方,玩法更是千奇百怪,有PVP的攻防战,也有连续多场战斗的难度考验,更有类似于象棋残局的限定步数玩法,还经常有一些特定的活动,这些丰富的内容使得大量玩家留存在了游戏中。

  这是因为火纹制作组经历过生死存亡的时刻,所以火纹制作组在这款游戏上的用心程度并不亚于之前那些主机和掌机的作品,此外在当年火纹系列创始人加贺昭三于《多拉基亚776》之后退社,撑起了火纹系列一直到今天的是成广通和前田耕平等实力干将,正是他们的努力才保证了《火焰纹章:英雄》的品质。

为什么任天堂的手游表现一直不尽如人意?

  虽然对于任天堂来说这款手游的成绩还不错,但是对比起FGO和《怪物弹珠》这种日本顶级手游来说差距还是比较大的,也就是说任天堂需要在手游领域做到真正成功,需要一个达到或者接近《怪物弹珠》这样成绩的典型案例,但是《火焰纹章:英雄》明显还做不到这一点。

  竞争激烈 突围更难

  如果说任天堂内部对于手游研发和运行都缺乏足够经验的话,那么日本整个手游领域竞争更加激烈就是外部因素了。

为什么任天堂的手游表现一直不尽如人意?

  以制作出了日本最成功手游之一的《智龙迷城》的GungHO来说,该公司社长森下一喜就多次发表看法,认为手游领域已经成为了“黑海”,他曾经在接受媒体采访的时候这么说:

  “手游市场就像是一片黑海,所以如果你把一块鹅卵石或者黑色石头扔进去,很快它会落到水里,而且你不知道去了哪儿,你没办法看到它,这就是手游市场。考虑到在这个市场极其饱和并且竞争激烈的情况下,复制成功并不容易”。

  GungHO在《智龙迷城》大获成功之后,推出了《召唤图板》等颇有想法的手游,但是这些游戏大多都折戟沉沙了,以至于GungHO现在将目光转向了主机和VR等领域。

为什么任天堂的手游表现一直不尽如人意?

  所以很明显现在任天堂面临的是一个局面更加复杂的时代,因此连续推出的几款手游都失败也就是情理之中的事情了,GungHO毕竟还有《智龙迷城》可以每年依然创造较高的收入,但是任天堂却缺乏自己的《智龙迷城》。

  所以不难看出,任天堂后面会将会在手游领域继续进行更多投入,但是想要真正成功,难度实在非常巨大。另一方面,任天堂应该不会放弃手游业务,即便在处处碰壁后也会维持这个业务很久,毕竟手游还是可以进行一定用户转化和宣传IP的,并且研发成本不高。

  但是古川俊太郎去年年底提出的希望令手游业务实现可持续性营收增长的目标,笔者认为短期内不会实现,看看现状就知道,日本手游市场现在营收较高的还是那几个老面孔,新面孔非常缺乏,所以这也不是只有任天堂一家面临的难题。

  所以最后对于任天堂来说只是镜花水月梦一场?只能时间给出答案了。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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