走向“白银时代”的中国游戏产业
11月的一天,许晨参加公司例行的日会后,被上司单独留了下来。上司告诉许晨,他在试用期的表现不够好,公司决定不再留用。“(听到这个消息)十分诧异,有点冤枉和委屈。”许晨询问,如果自己做出改变,能不能留下来,但是上司态度果决:“我们已经决定了。” 许晨很快将这次失业与大环境变差联系起来,此后在和制作人的交谈中也印证了他的猜测:高层要求每个部门减员,11月才实施已经是制作人拖延的结果。 在寒冬里,大厂优先对缺乏劳动保障的员工开刀。曾在广州大厂工作的王穗告诉我,大公司会将应届生在快转正时裁掉。“最极端的例子,明天要转正的新员工,前一天被通知离开。对人事来说,裁撤这部分人不用赔偿,甚至不用道歉。” 意图转正的实习生也是出局对象之一。一位游戏从业者告诉我,正常来说,以往腾讯游戏上海分部的一些实习生会有转正的机会,但是去年没有一个实习生留下来。 但对被裁撤的员工,工作的机会仍存。许晨被裁后一个月内投出了十多份简历,获得了6、7次面试机会。到1月初,他拿到了心仪的offer,并告诉父母,自己主动换了一份工作。他感到这些公司旺盛的招人需求,采访时许晨入职两周,两周里公司已经新招了7、8个员工。 但在寒冬中,常规的人才迁徙路发生改变。据陈迪观察,一般从业者跳槽的顺序是“小厂去网易,网易去腾讯”。自媒体触乐也有报道,寒冬成为大公司储备人才的机会,不少独立游戏制作人来到大厂。 但在和许晨等人的交流中我得知,被裁的人往往去了更小的公司,中小型公司接受了大厂被裁的员工。来自大公司的机会在变少。许晨面试的公司大多中小体量,他曾让朋友内推大公司,但大厂的HR告诉许晨,他们暂时没有人员需求。 人才的逆流印证着游戏行业的下行,而游戏行业整体对人才的吸引力则在下降。在2016年和2017年,游戏行业曾是王穗和同学们神往的去处。当时正值手游爆发,《2016中国游戏产业报告》显示,2016年手游市场规模达到了819.2 亿,同比增长是惊人的 59.2%。 在已经进入游戏业的学长的描述中,这是一个朝气蓬勃的行业:从业者年轻,不用穿制服,钱多。王穗感觉这是潮流的方向:“游戏在那一段时间被吹上了天。” 现在游戏行业对年轻人的诱惑力消失了,2018年中国手游市场同比增速下降到15.4%。一位即将入职游戏大厂的应届生告诉我,自己看到《王者荣耀》和《阴阳师》的火爆,于是想进入游戏行业。但版号危机后,她开始怀疑自己的选择。 高增长下掩盖的问题逐渐暴露出来。工作两年后,王穗觉得“这行太苦了”。刚就业时,王穗觉得游戏公司工资高,但现在发现这是用高劳动强度换来的,自己每时每刻盯在电脑屏幕上,精神很难放松。 这种压力并不能带来稳定。王穗已经明白行业要什么:“它需要大量年轻的、熬得住的人。”王穗担忧过几年,自己可能没办法长时间加班。现在做一个宣传视频需要三天,以后可能需要一个星期:“随时有被替代的可能。” 王穗希望能够做到主管级别,收入更高,负责决策。普通员工随时有被挤掉的担心:“如果还是底层的,每一天都会在担心。” 寒冬放大了这种不安全感。2017年时王穗公司的员工还有多次提薪机会,工资增长缓解了高压力的痛感。但到2018年,只有少数人得到提薪机会。版号重发没有让王穗看到变好的迹象,今年仍然没有提薪的消息传来。 没有提薪之前,大家无法确定公司恢复了元气:“如果一直没有提薪,说明财务出问题了。”假如晋升和提薪的目标迟迟不能实现,王穗考虑用跳槽的方式来提高收入,不过她告诉我,自己不会选择小公司。 03 | 被麻木掩盖的焦虑 不同于大厂员工日益增长的不安感,对独立游戏制作人查铃布来说,版号最唬人的时候已经过去了。 2016年,手游还不需要版号,一批独立游戏得以崭露头角,苹果商店还因此推出中国独立游戏专题。但到2016 年底,监管部门一纸通知下来,没有取得版号的移动游戏,将从所有国内应用商店下架。 独立游戏人基本两三个人组成一个小工作室,收入不高,完全凭兴趣在做。政策出台后,独立游戏人发现自己需要2万到3万块钱去代办版号,查铃布回忆:“当时走了一大批人。” 经过那次大风波,查铃布现在对政策变动表现得十分平静。她觉得去年所谓的“寒冬”对独立游戏制作者的影响被夸大了,我向她提到触乐那篇关于版号打击独立制作人的报道,查铃布笑了笑:“一般我想吓唬别人了,游戏行业不好干,我会把那篇文章发出来。” 她认为小团队抗压能力要强于大公司:“因为你成本太低了,成本低这个事情,就是可以解决一切问题。”一个独立游戏制作人告诉我,自己开发一款游戏大概花了十万元,租腾讯云的服务器来开发维护,每年花费2000块左右,一旦游戏完成,就能做几年的长线运营。 查铃布的公司是典型的独立游戏团队,6人规模,主要靠一款游戏的收入维持运营。查铃布去年接触的十几家独立游戏团队都在寒冬中活了下来,只有一家因为想做大制作而资金枯竭。 值得庆幸的是,寒冬中公司招人反而变得容易。某一个时间段,来面试的全是大厂被裁的人,查铃布问他们,这个行业挺没希望的,你还想不想做?招到的人员来来走走的,最后留下来都让她挺满意:“像我们这种小团队能招到好的人不容易。” 但独立游戏制作人并非就真的脱身于这场危机,审批恢复之后,查铃布的压力大了起来。版号发放的速度比预期的慢了太多,他们团队研发的新游戏去年8月份申报版号,原本预计上半年能拿到版号。但按现在的速度,查铃布觉得下半年能拿到都不容易。 公司去年一年都在忙新游戏的研发。游戏已经研发完毕,但由于版号的缘故没法开启充值。如果这样,公司短期内无法收回成本。 独立游戏本就赚钱困难。推广的成本相对研发的成本太高。氪老师打算在一个游戏平台获得广告位,估计要花五千到一万块钱。另一位来自武汉的独立游戏制作者透露,大的市场行情是,少数几款独立游戏获得盈利,像自己这种有点名气的独立游戏人能够勉强维持,大部分独立游戏人赚不到钱。 这也和独立游戏人身上那股子理想主义色彩有关。查铃布认为,独立游戏应该具备独立精神,不受外部资金的干预。氪老师在大厂工作多年后辞职全职做一款机器人打擂的游戏,“因为这个游戏策划不可能被大厂的老板通过”。 去年版号审批暂停的时候,查铃布朋友圈充斥着版号买卖和租赁的信息。一位朋友花三十万买了一个版号,但查铃布没有去买:“独立游戏是不能为五斗米折腰的。” 这种理想主义的愿景和现实相遇往往不会轻松。2016年遭遇版号政策时,查铃布情绪被点燃:“当时觉得这个事非常不可理喻。”一些游戏制作人试图联名上书,制造反抗的舆论,但收效甚微。 查铃步无奈之下只好妥协。她靠百度找到代办公司的广告,按线索打电话过去,第一个版号就这么办成。当时版号政策刚出,代办公司也不了解流程,查铃布收到一大堆要填的材料,但后来知道这些大多不需要填。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |