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走向“白银时代”的中国游戏产业

发布时间:2019-03-13 16:10:47 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:我尝试问每一个游戏从业者同样的问题:“版号重发的那一天,你在干什么?” 网易员工陈迪的这天一切如常,年关将至,同事们都在为假期做盘算;不久前被大厂裁撤的游戏策划许晨这时正在找工作,这条消息让他觉得工作机会可能要多起来了——尽管后来证明变化

  之后版号的办理变得更加琐碎。查铃布办过两个版号,第一个花了3个月,第二个延长到6个月。第二次办理版号时,公司按规定寄一个安装游戏的手机过去,让审查人员测试。查铃布在电话卡里充了不少钱,几番催促之下版号才办下来,电话卡因为欠费太久报废,手机也没有还回来。

  去年,独立游戏人看到了新的曙光。国产独立游戏《太吾绘卷》登陆Steam游戏平台,根据平台数据,前者15天内卖出了60万套,创下国产独立游戏多个Steam销售记录。

走向“白银时代”的中国游戏产业

  氪老师认为,太吾绘卷是Steam上第一个成为爆款的国产游戏,这将促进独立游戏的发展

  但政策的不确定为独立游戏靠Steam发展的道路蒙上阴影。不久前一款在Steam上线的游戏出事后,大家对其引入审查的担忧加深了。武汉的独立游戏制作者告诉我,这个消息已经传了多时。

  他表现出独立游戏制作人那种惯常的无所谓态度。他原本猜测是双轨制:Steam国际版和中国版同时存在,中国版实行审查,国际版的游戏上线有一个延迟。但现在官方有可能会直接关闭国际版:“这种可能性都有,去年我就把最坏打算做好了,这个事无非是再刺激我们一下。”

  他觉得这个事被舆论炒得太热,也许上面压根不当回事。但言语中又流露出朝不保夕的惶恐,随后笑着说:“我们心态就是很矛盾,这种环境下嘛。”

  04 | “都是为了活下去”

  当媒体都把精力放在挖掘网易腾讯的版号发放情况时,张荃发现海外游戏的引进被无声地延后了。

  张荃所在的公司在某二线城市做海外游戏的引进发行。版号停发之前,公司靠做单机游戏引进发家,主要将海外的独立游戏引进国内。但他们2017年年底申请的游戏版号,至今还没有审批通过。

  由于业务单一,张荃的公司受到了版号停发不小的打击。之前拿到代理权的几款游戏在内部被评级为S或者是双S级,原本计划针对安卓市场展开媒体宣传,由此增加公司的知名度,但随版号停发化为泡影。

  公司不得不花大量精力和海外开发者解释政策。张荃和同事们给每一个开发者发去邮件,根据他们的回复再去解释。几番来回之下,海外开发者才慢慢接受这一事实。

  海外开发者们隔一段时间就会询问版号进度,有时还配合做一些游戏调整:“大家合作还是蛮融洽,因为中国市场非常重要。”

  为了保证生存,公司把工作重心转移到海外轻网游(张荃解释是花三十分钟就能玩一局的手机游戏,大多在IOS发行)的运营。之前海外开发者曾向他们推荐这类型游戏,公司和其中一些达成引进合作,准备日后发行。没想到遇到审批暂停,B计划变成了A计划。

  公司还在周六增加了三小时的无偿加班时间。这项改动已经延续了三四个月,即使版号恢复也没有改回原来的作息。同事们也更频繁地参加海外游戏展,多方举措下,公司总算是平稳度过了2018年:“整个公司所有的动作都是为了活下去。”

  去年下半年,张荃转岗去做游戏的整体运营,负责从版本计划、内容规划到用户服务的工作。转型并不一帆风顺。到1月底,张荃才开始对工作游刃有余。现在版号恢复审批,公司重新做了安卓游戏的发行计划,但游戏版号的发放却陷入停滞。

  政策在不经意间收紧。在与我见面之前,她从出版社的朋友了解到,版署已经下发了500多款国产游戏的版号,库存清到了4到5月份,但张荃最早在2017年10月份就提交过游戏版号申请,到现在都没发下来。

  张荃感受到这股暗流:“国家希望自己的文化走出去,而不是大量的引进,因此对国产游戏更加重视。”

走向“白银时代”的中国游戏产业

  《2018年中国移动游戏出海报告》显示,中国公司下载量超过100万次的出海产品,在2018年下半年达到275款

  海外游戏受到的限制对张荃已不是新鲜事。在版号审批暂停之前,海外游戏的审批已经比国内游戏严格很多。如果走正常渠道,同类型的国产游戏可能两个月正常下发,但海外游戏需要四个月。

  据张荃了解,这个速度未来会进一步变慢。出版社审核的流程再增加,将来的审核时间会进一步延长,海外游戏的发行周期会更加漫长。

  未来对张荃已经变得不可预测:“之前2018年,好多人预计7月份下的号,9月份下的号,最后一个版号都没下,所以现在大家都不去预估这个事情,因为没有意义,只能是走一步看一步。”

  游戏人共享着不安定的情绪。这种不安定感来源于,版号危机并非是导致了游戏寒冬,而只是加速了游戏业内在危机的爆发。一些业内人士认为,由手游拉动的游戏市场已经遭遇了瓶颈。

  去年寒冬时,一位游戏引擎公司的创始人告诉我,2018年微信小游戏的爆发类似当年端游没落后页游的爆发,是衰落的手游市场的一次回光返照,手游的红利期已经消失,政策不过让问题更早暴露出来。

  数据证明了这点,根据《2018中国游戏产业报告》披露的数据,手游的销售收入占游戏市场的比例从2012年的5.5%增加到2018年的62.5%,而增长率则从巅峰时的246.9%减少到15.4%。手游的增速大幅放缓导致了整个游戏市场的增长乏力。

  下一次技术革命可能会帮助游戏业走出困境。氪老师认为游戏形态的更新换代极快,新的技术变革改变游戏形态后,现在的问题过几年都不是问题。

  政策反倒没有根本性的影响力。作为工龄超过十年的从业者,氪老师认为这场寒冬被媒体夸大了,因为游戏业本身是一个“每年倒闭一批公司,然后活一部分能赚钱的公司”的行业。哆可梦游戏的一位管理人员告诉我,自己在2015和2016年会听说有公司倒闭,去年裁员的消息变多,但公司倒闭鲜有听闻。

  对于游戏行业的未来如何走向,每个人答案不同。上述引擎公司的创始人告诉我,VR游戏才是未来。查铃布则认为关键在于玩家的成熟,玩家的喜好会改变资本的流行,帮助游戏向更加精品化的方向前进。

  新的周期还没有开启。巨变之前,没有从业者能确定市场会如何改变,政策又会如何参与到这个过程中。可以确定的反倒是,资本和政策的意向交织下,个人的选择永远显得无力。

  *(文中陈迪、许晨、查铃布、王穗、张荃等均为化名,氪老师为其知乎ID)

  来源:三声

(编辑:顺游网_765游戏网)

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