游戏叙事比你想象的更重要
导读:游戏总是离不开故事的。不管是非基于剧情的小游戏,还是开放式世界的大型网游,都在其中嵌入了故事内容。一款做好了叙事的游戏,能让玩家获得电影式的沉浸感。玩家能在游戏里获得情感共鸣,或热情欢呼,或潸然泪下,沉浸其中。那么,怎样才能做好游戏叙事呢?本次网易游戏小2带来了他的思路和方法。 一、老生常谈——我们想让玩家看到什么? 学生时代,我沉迷于DND以及九州这类的“设定派”的世界。当时,我认为创造一个完整的世界体系,架构一套严密的世界规则,是最酷的事情。我仍记得第一次听到托尔金为《魔戒》完善了一套自己的语言时,是多么的感动(现在仍然很感动)。我之所以会选择游戏文案这个职业,很大原因是希望自己能够创造出一个完整的、史诗般的世界,让玩家沉迷于这个世界中。 ![]() 所以在最初的工作中,我往往把重心放在世界观的设定上,力求这个世界的背景足够宏大,足够严谨。但结果并不理想,最突出的表现为,玩家关注不到你的各种设定,他们看见的是眼前能看到的东西。 回想一下,我自己为什么会喜欢九州,难道从一开始就是因为天驱辰月的历史轮回?九块大陆历史的磅礴恢宏?也并不是,我会着迷于它,起点还是因为少年姬野的那一句“阿苏勒,我来救你了”。 并不是说世界观设定不重要,它是指导我们进行游戏设计的关键性内容。但对于绝大部分玩家而言,这些设定是完全看不到的。真正能够触动他们的,是传达给他们的一个个故事,是主角在这个世界中经历悲欢离合,克服重重困难,自我成长,最终找到属于自己内心的答案。 当玩家代入了这份情感,他自然而然也就真正地进入了这个世界。 二、什么是故事 想要给玩家传达一个好的故事,首先必须要清楚,究竟什么是故事。 准确地说,“故事”这一描述是不充分的,正确而完整的说法应当是“叙事”。而叙事包括两个方面——故事以及叙述。 所谓故事,就是指具体发生的事情,从开始到结束,出现的一连串事件。组成故事的要素,有一些是我们经常提及的: ![]() 时间:故事从始至终经历的时间范畴。 环境:既包括地理意义上的环境,即场景,也包括社会意义上的环境。 角色:参与到这个故事中的角色。 情节:故事中的各个事件,以及其中的关系。 以上要素结合在一起,就是一个简单的故事。比如我们现在可以很快地创造一个: 1219年,成吉思汗率20万蒙古军西征,数年间先后攻破大小数国,远抵克里米亚半岛。 而所谓叙述,则是这个故事的阐述方式,比较常见的有描述主体的区别、描述手段的区别、描述时间顺序的区别等。以上面成吉思汗西征的故事为例: A、追随着成吉思汗的视角,以恢弘的文字,记录成吉思汗波澜壮阔的西征之旅。 B、描绘西征路上某个小国的风土人情,进而讲述其被成吉思汗摧毁,小国人民家破人亡的故事。在这个角度下,成吉思汗不再是一个英雄,而有可能被认为是一个侵略者。 C、以成吉思汗20万大军中一个小兵的视角,从他初入战场的怯懦笨拙,到最后的独当一面,讲述一个男人的成长。 可以看到,同样是基于“成吉思汗西征”这个故事,由于叙述方式的不同,形成了三种不同的叙事,而带给观看者的,也是完全不同的体验。 叙述有一些基本的要素,这里引用韦恩·布斯的总结: ![]() 视角:第一人称视角、第三人称视角等。 时间:顺叙、倒叙、插叙等。 行文:戏剧性行文与非戏剧性行文、抽象行文与写实行文、通俗行文与专业行文等。 结构:绝句,起承转合,序、破、急,三幕剧结构等。 在传统的文学领域中,齐备故事以及叙述,即可构成一个完整的文学叙事。 而在电影叙事中,叙述这一模块的含义得到了扩展。由于图像和声音的加入,电影的叙述,不仅仅只有传统意义上故事本身描述的方式,还包括了视听传达的方式。 而在游戏中,产生了玩家与叙事承载体的交互,进一步地丰富了叙事的内涵。在游戏叙事中,受体(玩家)不再是叙事的被动接收者,他们会直接参与到叙事中去,影响到叙述的方式,甚至影响到故事本身。所以在游戏叙事中,受体是与故事还有叙述等价的第三个要素。 故事、叙述和受体,这三者构成了完整的游戏叙事。受体这一要素的增加,为我们游戏叙事创造了更加丰富的可能性,同时,又因为这一要素的存在,游戏叙事的传达存在着一些可能的隐患。 三、游戏玩家的原始期望 绝大部分游戏,尤其是RPG游戏,都拥有着完整的游戏故事叙事。但从最终的结果看,很多游戏并没能实现真的让玩家代入到主角或者故事中。最根本的原因,是源于玩家现实中的“我”与游戏中的“我”的脱离。 详细地说,这是因为玩家在进入游戏时,体验到的是“双重叙事”——一重叙事是我们游戏开发者设置在游戏中的;而另一重叙事,是玩家自己创造,从现实带入游戏中的。 绝大部分游戏玩家在进入游戏时,会抱有一种“原始期望”。这种原始期望是基于游戏和现实两个要素产生的,比如一个玩家进入GTA,可能他的目标就是在城市中横行霸道;进入仙剑,目标就是成为一位御剑天下,锄强扶弱的大侠…… ![]() 这种原始期望会极大地影响到玩家的行为,玩家玩游戏的目的就是为了享乐。但值得警惕的是,这种叙事体验是缺乏变化的。它不像我们所创造的游戏叙事,包括着丰富的“戏剧性”在里面。这种玩家自己带入的叙事,往往重复着“需求 - 满足”的循环,是极其单调的。而一旦叙事失去了变化,那么也就无从谈起任何的悲剧或是喜剧,成长或是救赎了——它失去了叙事那触动人心的力量。 作为一个希望玩家真正沉浸入游戏世界的设计者,我们的目标不应止于玩家爱玩这个游戏。我们期望玩家沉浸于游戏,不是仅仅是沉浸于自己从现实中带入游戏的目的,更是真正进入这个世界之中,感受这个世界的点点滴滴。 四、打破原始期望 如何能够使得玩家从自己的原始期望中脱离出来,去看到游戏世界中更多的东西?最重要的一点,是让玩家产生“动摇”。 (一)营造不适 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |