游戏叙事比你想象的更重要
玩家始终无法进入到游戏叙事的一个重要原因,就是游戏的设计,让他们一直处于一个舒适区间中。在这个状态下的玩家,他们尝试着去实现自己的原始期望时,会发现实现是相对容易且没有负面反馈的。于是这种尝试就会一直持续下去,他们所体验到的也就成为了一成不变的叙事。 所以我们必须在叙事中安排一些不那么舒服的时刻,去让玩家感到不适,让他们重新去审视自己之前的行为。 依然是成吉思汗的例子,如果我们游戏设定是这样的背景,玩家期望着成为统一天下的霸主而开始了自己的叙事,我们不能让他就一直经历讨伐 - 胜利,从而完成统一大业,而是要安排一些挫折给他,或许是在讨伐的某个进度点,他最信任的部下,不忍见到人民饱受战争摧残,选择了背叛;或许是过快地扩张速度导致了根基不稳,被某些其他势力趁虚而入,遭受了巨大的损失。 ![]() 上面举的例子都比较粗糙和简单,但只要加入了类似的设计,就会保证,至少玩家有可能会遭遇挫折,所以他们会重新考虑是否还是要按着之前的行为进行重复。这就产生了动摇,也使得他们更有可能去改变自己的想法,从而看到更多游戏中的叙事。 但要注意的是,不适感必须适度。过低的不适感无法让玩家停下来重新进行思考,自然也就达不到让玩家动摇的目的;过高的不适感会让玩家感觉这个游戏在愚弄自己,从而失去对游戏的热情。 不同类型的游戏、不同国家的游戏、不同平台的游戏,不适感的程度都是有差异的。如何控制这种不适感,暂时看来,是要在实际开发中,不断积累经验,逐步形成自己的理解。 (二)选择 而一个更加常见的做法,是增加玩家的选择。 游戏的交互性,为我们提供了这一重要的途径——玩家与游戏是可以交互的,通过输入,他们获得游戏对应的输出反馈,而进一步地让玩家反思输入是否正确。 增加选择的作用是显而易见的。首先,只要有选择的地方,就会出现停顿,就会出现多个选项。这对于玩家而言,就出现了思考的契机,从而增加了其动摇的可能性。一定要记住,玩家对叙事的思考越多,那么他脱离自己原始期望,重新认识到游戏叙事的可能性就越大。 另一方面,玩家进行选择之后,我们可以给予一定的反馈,这个反馈既可以是正向的,也可以是负向的。通过这个反馈,我们很容易能够营造出上面提及的不适感,从而让玩家产生动摇。 这里提到的选择,并不仅仅局限于剧情的分支选项。角色种族、形象、性别的选择,游戏行为的选择(早上去或者晚上去等),甚至于游戏内容之外的选择(难度、操作模式、现实的要素等),都是选择的一部分。 ![]() 一个非常需要重视的点是,选择要想生效,必须是对玩家而言,认为这个选择是有效的。所谓有效,不仅仅是指有反馈,而是指玩家会觉得这对自己产生了影响。 但如果按这样的说法,游戏中的每一件事,都应该产生效用,因为本质上说,玩家的每个行为,都是一种选择。理想中当然是这样,比如我今天选择吃鸡蛋,而不吃面包,可能就会拉肚子;我今天选择装备剑A而不装备剑B,即便他们属性全都相同,但也可能就会在战斗中获得不一样的结果……但事实上,我们知道游戏中是不可能承载下这么大的容量的,所以这就需要我们去判断,哪些事情,对于玩家的感知,是应当有效用的,哪些是不应当有效用的。 另外,我们强调的是“玩家认为选择有效”,而不是实际选择有效,这其中是有技巧的。以AVG游戏为例,一个AVG游戏剧情过程中,往往会有数十甚至上百个选择。如果每一个选择都要起到效用,那么故事线会呈现出巨大的分叉结构,几乎是无法维护的。所以一般AVG游戏中,真正起到效用的,就只有关键的几个选择。 但仔细思考我们自己玩的时候的体验,会发现我们几乎对于每个选择都是提心吊胆的。为什么会这样?一个关键的原因在于“时机”。不是在无关紧要的剧情中让你进行选择,而是选择在游戏中角色进行“判断”的节点,让你进行选择。而另一个关键点在于“合乎逻辑”,即这个判断之所以会让我们觉得“有效”,是因为它是符合我们认知逻辑的,是在我们看来会对这个角色或者这段剧情产生影响的。(但实际上可能对整个游戏的剧情并没有影响)。 总的来说,合理设置选择对让玩家产生动摇,更加带入到游戏叙事中,是有明显帮助的。但同时也要注意,不是所有的叙事,都适合大量选择或者在重要分歧点进行选择。 举个例子,如果是一个传统少年热血漫向的游戏,那么叙事的走向必然是友情的力量、自我的成长、克服困难等,所以你没法真正提供给玩家自由(正反两面)的选择。试想一下,如果在面对巨大危机的时候,你有可能让玩家选择战斗或者逃避吗?一旦玩家选择逃避,故事的基调还是少年热血吗?显然这是不可能去做的。 这一类型叙事,在故事层面,大多数都是有着固定的框架。它们面向特定的群体,不能够让玩家的行为跳出到框架之外。 而对于一个面向大众群体的叙事,故事层更具讨论性和选择性则会更好。我们不知道进入游戏的玩家究竟是怎样的,他们喜欢的具体是怎样的,所以不妨将故事从肯定句设定为疑问句,将故事主题设定为不那么容易界定的主题。 五、结语 让玩家沉浸于游戏叙事中,并不是所有游戏的选择。毕竟游戏除了游戏叙事之外,游戏性本身也是极为重要的一部分。 但随着时间的发展,游戏叙事已经和游戏性结合得越来越紧密,甚至于已经成为了游戏性不可分割的一部分。而玩家对于游戏叙事的要求,也在变得越来越高。一个能够让玩家真正沉浸的游戏叙事,对于游戏的效益,无论是短期还是长期,都有着极强的效果。 上面提及的破除玩家原始期望,以及其中的两个方法——创造不适和设立选择——只是试图让玩家脱离自己现实代入的叙事,进入游戏叙事中的部分方法。这部分内容,并没有说是完全的定论,而是值得去探索的内容。 来源:网易游戏学院 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |