国产真人互动影游火了,但我想给它泼一盆冷水
或许正是受此启发,在1985年之后,不少美国游戏厂商跟风做了一批真人光枪游戏,其中一家名为Worlds of Wonder的公司,甚至试图把街机厅独有的游戏体验搬到客厅中。这家公司在1987年推出了光枪游戏机Action Max,在VCR录像播放设备的配合下,玩家可以通过它体验到一系列真人光枪游戏。 ![]() 不过,Action Max的技术甚至还不如1974年版的《荒野枪手》来得高明,而配套的真人光枪游戏在制作上也是各种乏善可陈。如一款名为《.38 Ambush Alley》的作品,其游戏中的视频内容只能以线性方式进行播放,而敌人又都是固定的假人纸板,这就导致射击行为得不到任何反馈。影游之间的互动感匮乏不说,重玩性也几近于零。 ![]() 实现效果更好的真人光枪游戏到底还是存在于街机厅中。1990年初,美国雷射游戏(American Laser Games)公司就制作了各种真人光线枪街机游戏,其中比较具有代表性的作品是《疯狗麦克雷》(Mad Dog McCree)。该作的实拍影像是在新墨西哥一个外景地完成,并选用当地人来扮演游戏中的所有角色,就场景氛围来说还是比较到位的。 ![]() 游戏的表现力与交互效果自然也要比《.38 Ambush Alley》之流强出太多,至少被玩家击中的敌人,一定会有倒地而亡的表现。但由于固化、线性的影像所限,游戏内容缺乏随机性和意外性依然是其问题所在。最后真人光枪游戏也只流行不过几年,就从市场中销声匿迹了。 STG太空射击:真人实拍首次向好莱坞模式迈进 继任天堂之后,世嘉是第二个在商业游戏中加入实拍影像的厂商。 1983年,世嘉推出了街机游戏《Astron Belt》(天星地带)。这款太空射击游戏乍看下平平无奇,它的游戏内容无非是操控飞船射击敌人,但就画面表现力而言,该作中的实拍影像背景一定会惊艳到当时的玩家。 ![]() 在图像技术不发达的年代,大多数游戏停留于点阵像素阶段,像视频中的爆炸火光效果还无从实现,更别提鲜活逼真的人物建模。事实上,就算是到了CG技术突飞猛进的21世纪初,3D建模的实现效果仍无法跨越所谓的“恐怖谷效应”,电影工业中的《贝奥武甫》和《极地特快》都充分证实了这一点。 实拍影像无疑有一定视觉冲击力,真人演出又可强化玩家的代入体验,两相对比之下,当时的游戏厂商难免会为其所动。而激光视盘和CD存储媒介的兴起,正好给高质量的FMV作品铺好了道路。是的,FMV游戏不是只有尴尬的B级片观感,其中也有着将好莱坞影视工业搬进来的大制作。 Origin Systems公司就有过如此野心。这家公司十分热衷于引入真人实拍演出,来展示游戏中的宏大叙事,比如《无悔的十字军战士》和《银河飞将》系列都是其制作特色的体现,而后者把FMV形式抬到了极尽豪华的高度。 1994年发售的《银河飞将3:虎之心》(Wing Commander III: Heart of the Tiger),不可思议地花费了400万美元预算。尽管这是一款太空射击游戏,它却有着接近2个小时的FMV内容,这完全超出了一部电影的标准时长。 ![]() 显而易见,厂商是为了实现好莱坞式的电影效果而豪掷千金,其中拍摄、布景、特效、剧本和服化道等影视环节,无不是大笔燃烧经费的地方。另外在演员方面,他们更是邀请了星战中的马克汉米尔(卢克·天行者扮演者)来出演游戏中的主角,而就算是配角也不乏好莱坞专业演员,如《回到未来》中Biff的扮演者托马斯·F·威尔森和《发条橙》中的马尔科姆·麦克道尔等。 ![]() 《银河飞将3:虎之心》最终卖出了100万份。这个销量成绩让母公司EA对FMV模式有了更充分的信心,于是他们为1996年所推出的《银河飞将4:自由的代价》(Wing Commander VI: The Price of Freedom)投入了1200万美元的预算。 最终呈现出来的《银河飞将4》,在某种程度上就是一部科幻互动电影巨制,它的FMV部分超过了3个小时,并且仍由专业好莱坞演职人员共同打造其华丽的演出。在此基础上,游戏设计了多线剧情与互动玩法,让玩家通过自主选择来决定故事的走向。 向好莱坞模式迈进的FMV,并不止有《银河飞将》系列,游戏公司雪乐山也曾耗资450万美元打造出恐怖冒险互动电影游戏《幽魂》(Phantasmagoria)。论制作规模,这款1995年发售的作品丝毫不逊色:《国王秘史》系列制作人罗贝塔·威廉姆斯操刀剧本创作;光是影棚搭建就投入了150万美元;共计超过200名人员参与了此次项目;分镜场景的拍摄耗费了4个月时间,整个制作周期长达2年;聘请135名合唱团成员为游戏配乐。 ![]() 尽管游戏在当时因暴力、恐怖内容,成为了主流媒体炮轰的对象,但是争议并没有影响它在商业上的成功。该作发售后成为了雪乐山公司首款破百万销量的产品,并入选1995年最热门的PC游戏之一。 也就是在1996年之后,FMV类型的游戏逐渐跌至低谷,上述几款产品的成功,并没有改写真人实拍形式整体遇冷的命运,至于原因,除了消费者对此感到审美疲劳之外,高投入与低回报是让厂商心灰意冷的主要因素。 且不提向好莱坞模式看齐的FMV,就算是被普遍认为廉价B级片的《午夜陷阱》(Night Trap),它的制作经费也高达150万美元。然而市场的蛋糕,并没有想象中那么大,FMV的命运根本就是与AVG形成了共同体。 格斗游戏:真人实拍找到了新的应用路径 全动态影像有其优势,但弊端也是不可回避,成本高是其一,后期更改困难是其二,再就是由于影像固化,使之难以和游戏性较高的品类做深度结合。 但真人出演与实拍的应用方式,并不一定意味着全是FMV。在兼顾实拍优点的前提下,游戏从业者在1992年找到了一条新的实践路径——真人演出+转描技术(Rotoscoping) 。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |